Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 lutego 2008, 12:09

autor: Paweł Fronczak

Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - recenzja gry - Strona 3

Nowa rasa, więcej jednostek, artefaktów i umiejętności – wszystko to urozmaica rozgrywkę i korzystnie wpływa na grywalność. Zarówno hardcorowi gracze jak i nowicjusze powinni być zadowoleni.

Elementy RPG

Podczas eksploracji mapy natrafimy na dwa nowe obiekty. Pierwszym jest specjalny Ołtarz, na którym można poświęcić jednostki w zamian za punkty doświadczenia. Całkiem fajny pomysł, zważywszy to, że w przeszłości często rozwiązywałem niektóre oddziały, aby zrobić miejsce dla lepszych. Co prawda w podstawowej kampanii nie sprawdza się to najlepiej, bo każda jednostka jest cenna, lecz do multi nadaje się świetnie.

Drugim miejscem jest Mentor pamięci. Tutaj heros może oduczyć się swoich zdolności, które zdobywał podczas levelowania i wybrać nowe. Grałeś całą misję korzystając z Szukania Drogi i Nawigacji, a na końcu scenariusza czeka na Ciebie silnie obwarowany zamek przeciwnika? Wystarczy odwiedzić Mentora i w trakcie odzyskiwania umiejętności wybrać te, zwiększające skuteczność Katapulty i Balisty. Z uwagi na nieco zawyżony poziom trudności, ten pomocny obiekt często umieszczony jest w strategicznym punkcie mapy. Jest to bardzo pomocne, ponieważ nie raz zdarza się tak, że wpierw trzeba zdobyć silnie strzeżoną fortecę, najlepiej pomagając sobie zdolnością Ulepszonych Maszyn Oblężniczych. Natomiast zaraz potem należy pokonać w terenie bardzo potężnego herosa oponenta. Wtedy wystarczy porzucić Katapulty i wyspecjalizować swojego bohatera w Magii Ognia, ponieważ obszarowy efekt tych czarów okazuje się zabójczo skuteczny.

Herosi nie mogą istnieć bez artefaktów, których tutaj dodano całkiem sporo. A gdy uzbieramy kilka przedmiotów z jednego zestawu, otrzymujemy różne bonusy. Ponadto tylko te setowe artefakty przechodzą wraz z bohaterem do następnych misji. Jeżeli natomiast przedmioty zaczną się dublować lub zagracać nasz inwentarz, możemy sprzedać je na targu w mieście.

To tylko pozory, że barbarzyńska Twierdza jest słabo strzeżona.

Me smash, Ty umrzeć!

Fani Heroesów są już przyzwyczajeni do tego, że CD Projekt raczy ich pełną polonizacją, tłumacząc napisy jak i zatrudniając lektorów. Tak jest też w przypadku Dzikich Hord. Obyło się bez większych wpadek. Zauważyłem tylko jeden babolek. Otóż zazwyczaj nazwa czaru zawiera się w górnej linijce, a koszt many zajmuje drugi wers. Tutaj, gdy nazwa zaklęcia jest za długa, koszt many po prostu nie mieści się w okienku i go nie widać. Jest to czasem irytujące, lecz nie wpływa znacząco na przyjemność płynącą z gry.

Chociaż grafika wciąż jest kolorowa i przyjemna dla oka, w niemal dwa lata od premiery podstawki można by oczekiwać nieco więcej. Oprawa muzyczna stoi na świetnym poziomie. Co prawda zabrakło jakiegoś nowego, dobrego tematu przewodniego, lecz tak muzyka jak i dźwięki są wykonane na złoty medal. Multiplayer również pozostał bez zmian. Świetny tryb ducha nie pozwala nudzić się podczas tur przeciwnika.

Dodatek pierwsza klasa

Nowa rasa, więcej jednostek, artefaktów i umiejętności – wszystko to urozmaica rozgrywkę i korzystnie wpływa na grywalność. Zarówno hardcorowi gracze jak i nowicjusze powinni być zadowoleni. Tych pierwszych w radość wprawi nieco zawyżony poziom trudności, a drudzy z uśmiechem przywitają parę uproszczeń (np. Mentor pamięci) proponowanych przez grę.

PS. Jeżeli jesteś entuzjastą serii, spokojnie dodaj do oceny końcowej jedno oczko.

Paweł “HopkinZ” Fronczak

PLUSY:

  • nowa, świetnie zbalansowana rasa – Orkowie;
  • możliwość alternatywnych ulepszeń jednostek;
  • nowe artefakty, czary i barbarzyńskie talenty;
  • Mentor pamięci;
  • dodatek nie wymaga podstawowej wersji gry.

MINUSY:

  • oprawa audio/video bez zmian;
  • modele postaci Orków nie zachwycają;
  • wpadka przy opisach czarów w polskiej wersji;
  • czemu tak późno?!