Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 stycznia 2008, 14:43

autor: Paweł Surowiec

Empire Earth III - recenzja gry - Strona 2

Trzecia odsłona Empire Earth to ledwie cień pierwszych dwu. Grę zredukowano i spłycono niemiłosiernie, dramatycznie wręcz upraszczając praktycznie każdy jej aspekt.

To jednak jeszcze nie koniec uproszczeń. Srogo rozczaruje się ten, kto liczył na bogactwo opcji w warstwie dyplomatycznej rozgrywki. Poza bardzo standardowymi, jak zawarcie prostego sojuszu, wypowiedzenie wojny czy podarowanie nieprzychylnej nam nacji (by ją udobruchać) prezentu w postaci np. jednostki wojskowej, w zasadzie nie uświadczymy tu nic więcej.

Drzewo technologiczne to w gruncie rzeczy bardziej... krzak. O ubóstwie w kwestii dostępnych technologii pośrednio świadczy fakt, że w tej odsłonie Empire Earth przejście z pierwszej epoki (starożytność) do ostatniej (przyszłość z futurystycznymi mechami itp.) zajmuje jakieś... pół godziny (z groszami) gry. Na domiar złego większość jednostek, nawet tych należących do frakcji Zachodu, czyli jakby nie było o największym potencjale technologicznym, dysponuje też nad wyraz skromną liczbą możliwych udoskonaleń.

W rzeczy samej im bliżej poznawałem grę i mechanizmy nią rządzące, tym moja twarz przybierała coraz bardziej niepewną minę. Po cichutku liczyłem jednak, iż przynajmniej w Empire Earth III dane mi będzie stoczyć kilka malowniczych bitew, których miodności nie powstydziłaby się seria Total War. Gdzie tam. Ciężko tutaj o zaplanowanie i przeprowadzenie jakiegokolwiek wymyślniejszego manewru taktycznego, bowiem na przeszkodzie staje wysokich lotów sztuczny... imbecylizm (SI) jednostek. Zgrzytanie zębów u gracza wywołują głównie permanentne kłopoty i wręcz spektakularna :-) nieudolność komputera w wyznaczaniu drogi jednostkom. Co tu się dużo rozpisywać – komputer po prostu nie radzi sobie z tym prostym zadaniem. Bitwy przeradzają się w związku z tym w chaotyczną łupankę, nad którą ciężko zapanować. Znalezienie, dla przykładu, pośród masy ścierających się z sobą jednostek tych kilku pikinierów, by rzucić ich przeciwko wrażej konnicy graniczy z cudem. Na dodatek wszystko opiera się na dość oklepanym schemacie „papier-nożyczki-kamień” (czyli np. pikinierzy radzą sobie z konnicą, ta zaś bije piechurów).

Tryb walki o dominację nad światem z globem ziemskim podzielonym na prowincje i turowym systemem rozgrywki – praktycznie jedyny mocniejszy punkt gry.

Tryb walki o dominację nad światem to w moim odczuciu jedyna poważniejsza zaleta gry. Celem rozgrywki jest tutaj rozprzestrzenienie się na całym globie ziemskim i zdominowanie go poprzez zdobycie 60% wszystkich dostępnych prowincji. Mamy do czynienia z kilkoma funkcjami tych ostatnich: prowincje wojskowe umożliwiają (po zdobyciu takiego rejonu) tworzenie armii, handlowe generują dodatkowy przychód, cesarskie pozwalają rekrutować szpiegów a naukowe służą do pozyskiwania nowych technologii i zmiany epok. Mnie się ów tryb podoba oczywiście ze względu na swobodę podboju, jaką daje. Swobodę, jakiej nie doświadczy się w tradycyjnie zaprojektowanej kampanii składającej się z ciągu odgórnie narzuconych misji. Chociaż punkt widzenia zależy od punktu siedzenia – innym graczom takie rozwiązanie niekoniecznie musi przecież przypaść do gustu. Tym bardziej że i ów tryb nie ustrzegł się charakterystycznych dla tej odsłony serii i drażniących w swej istocie symplifikacji czy anachronizmów (widział ktoś, by tuż po rozpoczęciu gry napotkać plemię Olmeków w... Brytanii!?).