Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 grudnia 2007, 12:42

autor: Marek Czajor

Belief & Betrayal: Medalion Judasza - recenzja gry - Strona 2

Miłośników klasycznych przygodówek wciąż nie brakuje. Naprzeciw ich wymaganiom wychodzi Artematica ze swoim nowym tytułem. Z jednej strony nowojorski dziennikarz, z drugiej – średniowieczne sekrety, artefakty, zakon Templariuszy i tajemnicza sekta.

Same łamigłówki skonstruowane są zgodnie z zasadami logiki, na dodatek nie są trudne. Rzadko musisz połączyć z sobą kilka przedmiotów, by coś zrobić, niewiele też występuje bezużytecznych, pozostawionych przez twórców dla zmyłki gadżetów. Generalnie, jak już znajdziesz cokolwiek, na pewno zaraz ci się to przyda. Takie warunki zabawy sprawiają, że B&B: Medalion Judasza przechodzi się bardzo szybko, bez zacięć. Jeśli mimo to złapiesz zaćmę umysłu, zawsze możesz zajrzeć do swego dziennika ze wskazówkami. To wszystko sprawia, że grę możesz ukończysz bez problemu w dwa, no może trzy wieczory. Jak na produkcję za osiem dych jest trochę za krótka.

Wystarczy wcisnąć spację i życie staje się łatwiejsze. Na ekranie wyświetlają się wszystkie miejsca, w których można pogmerać. Dziękujemy ci, Artematico.

Zabawa jest płynna, bez zacięć, taaaa… Zapomniałbym dodać, że owszem, tak jest w istocie, ale dopiero po odkryciu i przyswojeniu sobie pewnej bzdurnej reguły, jaką uraczyli nas autorzy. Otóż zdarzają się lokacje, które odsłaniają swoje tajemnice nie po jednorazowym badaniu, ale dopiero przy drugim, a nawet trzecim podejściu. Bezsens to totalny, bo nie ma o czymś takim słowa w instrukcji, a odpowiadająca za badanie ikonka lupy zawsze wygląda tak samo. Pierwsza taka pułapka ma miejsce w drugim rozdziale, w którym każesz Jonathanowi zbadać kratkę ściekową. Za pierwszym razem bohater stwierdza, że otoczenie jest mało interesujące i cuchnie. Za drugim dostrzega jednak w ścieku coś wyjątkowego, a mianowicie monetę, bez której nie da się pchnąć fabuły do przodu. A co by było, gdyby po pierwszym, zniechęcającym razie zrezygnować z dalszego badania lokacji? Wtedy pozostaje kręcenie się w kółko lub poradnik na GOL-ach..

W trakcie rozgrywki kierujesz nie tylko głównym bohaterem. Czasem masz do wyboru dwie, a nawet trzy postacie (Jonathan, laska plus kumpel). Każde krąży po oddzielnej lokacji, ty natomiast możesz się między nimi przełączać. Często wykonanie określonej czynności przez jednego bohatera umożliwia dopiero działanie innemu. Postacie przy pomocy specjalnych komunikatorów mogą się ze sobą porozumiewać, przesyłać e-maile i wiadomości multimedialne. Stwarzałoby to szerokie możliwości współpracy, wymiany danych itd. - gdyby nie fakt, że autorzy pozwolili zastosować ten patent w czasie gry w sumie może z pięć razy. Szkoda.

Jeszcze jedna rzecz jest warta zaprezentowania i pochwalenia, choć znów nie wykorzystano w pełni jej potencjału – to wskazówki w notatniku przemyśleń. Jeśli zauważysz coś, co zwraca twoją szczególną uwagę (np. podczas oględzin wielkiego zegara wuja zastanawiasz się, dlaczego zawsze był zepsuty), twoje rozważania zostają zapisane w specjalnym notatniku. W odpowiedniej chwili możesz otworzyć notes, kliknąć na zapisaną mądrość i użyć jej na jakimś przedmiocie, miejscu, albo ewentualnie wysłać mailem do innej postaci. Wszystkie przemyślenia w notatniku mają jakiś sens i trzeba je wykorzystać w grze, by pchnąć akcję do przodu. Ciekawa ta nowinka, lecz jak już wspomniałem, zbyt rzadko przewidziana do zastosowania przez autorów.