Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 listopada 2007, 14:46

autor: Maciej Jałowiec

SimCity Społeczności - recenzja gry - Strona 3

Społeczności to świetny przykład na to, że idea stworzona przez Willa Wrighta była strzałem w dziesiątkę. Nie warto jej zmieniać.

Osobiście wolałbym operować na kwotach pieniężnych, a nie na niepoliczalnych zasobach. Nie dość, że jest to ewidentne odstępstwo od realizmu, to na dodatek rozwiązanie zaproponowane przez Tilted Mill jest w wielu miejscach nielogiczne. Kto to widział, żeby miejski zegar generował władzę (jakkolwiek byśmy jej nie pojmowali)? Jak to się dzieje, że remiza strażacka wymaga duchowości do funkcjonowania? Dlaczego kapela garażowa jest lepszym dostarczycielem kreatywności od szkoły teatralnej? Mógłbym tak długo wymieniać. Ktoś może powiedzieć, że to efekt specyficznego dla całej serii poczucia humoru. Zgoda, ale w poprzednich odsłonach dowcipy istniały w pełnej zgodzie z logicznym modelem funkcjonowania społeczeństwa. Societies pokazuje, że w mieście, przykładowo, może istnieć biuro programistyczne nawet wtedy, gdy jego mieszkańcy nie mają nawet podstawowego wykształcenia. Gdzie tu sens, gdzie logika?

Włączając Społeczności liczyłem na rozgrywkę, która wymagałaby ode mnie dogłębnej analizy zjawisk zachodzących w budowanym mieście oraz przemyślenia każdej decyzji. Niestety, bardzo się rozczarowałem. Przykładowo, postawienie elektrowni to w nowej odsłonie serii zerknięcie na zasoby pieniężne, a potem dwa kliknięcia. Nawet nie trzeba się zastanawiać zbytnio nad typem elektrowni – simowie zniosą całe tony zanieczyszczeń generowanych przez budynki dostarczające prąd, pod warunkiem, że mają wystarczająco dużo obiektów pozwalających im się zrelaksować. Nawet nie trzeba doglądać postawionych elektrowni, albowiem nie psują się, ani nie wymagają regularnych dotacji z miejskiego skarbca.

Cztery wykresy na krzyż – dobry symbol poziomu skomplikowania gry.

Stopień skomplikowania gry wyraża się także poprzez liczbę dostępnych wykresów. Ich oszałamiająca liczba (dokładnie cztery) kazała mi się zastanowić nad tym, czy celem Tilted Mill nie było przypadkiem zrobienie tytułu dla ludzi, których największym sukcesem w życiu było ukończenie podstawówki. Przypominam, że w „czwórce” gracz miał pod ręką jakieś 15-20 wykresów, z których każdy dotyczył czegoś innego (a wszystkie one były potrzebne do efektywnego sprawowania kontroli nad miastem). Do tego trzeba jeszcze doliczyć szereg doradców, w tym samych simów, badających sytuację w mieście niejako od środka.

Znaczne uproszczenie warstwy ekonomicznej, budowlanej a nawet krajobrazowej (wysokich gór tutaj po prostu nie ma; dominują równiny) sprawia, że gra nadaje się tylko dla tych, co dopiero zaczynają swoją przygodę z gatunkiem. Społeczności to tytuł prosty, nawet na wyższych poziomach trudności. Brak tutaj rozmachu, dogłębnego badania problemów oraz przyszłościowego planowania metropolii. Rola gracza sprowadza się do stawiania kolejnych budyneczków, tak aby wszystkich zasobów było pod dostatkiem, a obiekty dostarczające rozrywkę mogły pomieścić całą ludność. Nawet nie trzeba się specjalnie przejmować lokalizacją zabudowań – można je stawiać dowolnie, byleby tylko znajdowały się blisko ulicy. Poprzednie części serii co chwilę serwowały kolejne problemy – bezrobocie, niska wartość gruntu, zakorkowanie najważniejszych dróg, zanieczyszczona woda. Społeczności w tej kwestii mogą się pochwalić jedynie pożarami i sporadycznymi zdarzeniami losowymi. Dzięki temu gra nudzi się nadspodziewanie szybko.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej