autor: Maciej Jałowiec
SimCity Społeczności - recenzja gry - Strona 2
Społeczności to świetny przykład na to, że idea stworzona przez Willa Wrighta była strzałem w dziesiątkę. Nie warto jej zmieniać.
Złą stroną takiego podejścia do budowy metropolii jest zmniejszenie rozmachu tworzonych miast. W poprzednich częściach, w ciągu godziny zabawy można było zabudować ładnych parę kilometrów terenu. Taki sam okres czasu pozwoli w Społecznościach na zbudowanie zaledwie kilku przecznic. Terytorium przeznaczone pod budowę miejscowości jest znacznie mniejsze od tego, które oddawały w ręce gracza SimCity 3000 i SimCity 4. Miasta są tak małe, że swoimi rozmiarami przypominają ogród zoologiczny lub park rozrywki.
Wraz ze zmniejszeniem rozmiarów metropolii wzrosło znaczenie pojedynczego sima. Zupełnie jak w produkowanych seryjnie tycoonach, każdego chodzącego po ulicy mieszkańca miasta możemy kliknąć i sprawdzić jego imię, nazwisko, samopoczucie itd. To ostatnie gra w Społecznościach olbrzymią rolę, albowiem utrzymywanie simów w dobrym nastroju jest głównym zadaniem burmistrza. Na tym problemie opierały się także poprzednie odsłony serii, lecz najnowsza zmusza gracza do rozwiązywania go w zupełnie inny sposób. Wcześniej nastrój mieszkańców odzwierciedlany był atrakcyjnością zabudowywanego regionu, toteż dbaliśmy o poziom zanieczyszczeń, ruch uliczny, współpracę z innymi miastami, wywóz śmieci, bezpieczeństwo, zachęcanie firm do otwierania filii w naszym wirtualnym mieście itd. W Społecznościach zaspokajanie potrzeb simów sprowadza się do stawiania budynków, w których mogą się oni zrelaksować – kina, lodziarnie, herbaciarnie, muzea, obiekty rekreacyjne itp. Wywozu śmieci praktycznie nie ma, a zanieczyszczenie i problemy w transporcie mają teraz wyłącznie marginalne znaczenie. Zmartwiło mnie także ograniczenie gospodarki komunalnej i wszystkiego co z nią związane. Pamiętacie budowę systemu nawadniania i linii wysokiego napięcia? Cóż, zapomnijcie o tym. Coś takiego po prostu nie istnieje w Społecznościach, podobnie zresztą jak wyznaczanie linii metra (dostępne są tylko stacje) oraz autostrad i linii kolejowych. Tego już nie ma. Gracz skupia swoją uwagę przede wszystkim na pojedynczym simie.
Nie wystarczy tylko dobierać odpowiednie budynki i łączyć je ulicami. To by było zbyt proste. Wszystkie budowle w grze wykorzystują bądź generują sześć... nazwijmy to – surowców. Są to: produktywność, dobrobyt, kreatywność, duchowość, władza i wiedza. W zależności od tego, jakie miasto tworzymy, będziemy się koncentrować na dwóch lub trzech typach zasobów. W przypadku miejscowości totalitarnej będzie to władza i produktywność. Typowo kapitalistyczna metropolia rządzi się dobrobytem i wiedzą, natomiast romantyczna mieścinka skupiać się będzie na generowaniu i zużywaniu kreatywności oraz duchowości. Jestem gotów pokusić się o stwierdzenie, iż te abstrakcyjne zasoby mają w Społecznościach większe znaczenie niż pieniądze leżące w skarbcu miasta. Praktycznie to od nich zależy, jakie budynki stawiamy w mieście. Jeśli chcemy postawić obiekt zaspokajający potrzeby simów, musimy sprawdzić, jakich on „surowców” potrzebuje, i w jakich ilościach. Jeśli warunki te nie są spełnione, stawiamy najpierw budowle, które dostarczają brakujących zasobów. Przykładowo, centrum handlowe potrzebuje dziesięć jednostek dobrobytu do prawidłowego funkcjonowania. Trzeba w pierwszej kolejności postawić bank, który wytwarza ów dobrobyt. Potrzebni są jeszcze ludzie do pracy w tych ośrodkach, zatem budujemy kilka domków mieszkalnych. Trzeba jednak pamiętać, że mieszkania – w zależności od typu miasta – również mają wymagania. Niektóre potrzebują trochę produktywności, a inne kreatywności. Dzięki takiemu systemowi, gracz stara się utrzymywać wskaźniki nadwyżek dóbr minimalnie powyżej zera.