Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 listopada 2007, 14:46

autor: Maciej Jałowiec

SimCity Społeczności - recenzja gry - Strona 2

Społeczności to świetny przykład na to, że idea stworzona przez Willa Wrighta była strzałem w dziesiątkę. Nie warto jej zmieniać.

Złą stroną takiego podejścia do budowy metropolii jest zmniejszenie rozmachu tworzonych miast. W poprzednich częściach, w ciągu godziny zabawy można było zabudować ładnych parę kilometrów terenu. Taki sam okres czasu pozwoli w Społecznościach na zbudowanie zaledwie kilku przecznic. Terytorium przeznaczone pod budowę miejscowości jest znacznie mniejsze od tego, które oddawały w ręce gracza SimCity 3000 i SimCity 4. Miasta są tak małe, że swoimi rozmiarami przypominają ogród zoologiczny lub park rozrywki.

Wraz ze zmniejszeniem rozmiarów metropolii wzrosło znaczenie pojedynczego sima. Zupełnie jak w produkowanych seryjnie tycoonach, każdego chodzącego po ulicy mieszkańca miasta możemy kliknąć i sprawdzić jego imię, nazwisko, samopoczucie itd. To ostatnie gra w Społecznościach olbrzymią rolę, albowiem utrzymywanie simów w dobrym nastroju jest głównym zadaniem burmistrza. Na tym problemie opierały się także poprzednie odsłony serii, lecz najnowsza zmusza gracza do rozwiązywania go w zupełnie inny sposób. Wcześniej nastrój mieszkańców odzwierciedlany był atrakcyjnością zabudowywanego regionu, toteż dbaliśmy o poziom zanieczyszczeń, ruch uliczny, współpracę z innymi miastami, wywóz śmieci, bezpieczeństwo, zachęcanie firm do otwierania filii w naszym wirtualnym mieście itd. W Społecznościach zaspokajanie potrzeb simów sprowadza się do stawiania budynków, w których mogą się oni zrelaksować – kina, lodziarnie, herbaciarnie, muzea, obiekty rekreacyjne itp. Wywozu śmieci praktycznie nie ma, a zanieczyszczenie i problemy w transporcie mają teraz wyłącznie marginalne znaczenie. Zmartwiło mnie także ograniczenie gospodarki komunalnej i wszystkiego co z nią związane. Pamiętacie budowę systemu nawadniania i linii wysokiego napięcia? Cóż, zapomnijcie o tym. Coś takiego po prostu nie istnieje w Społecznościach, podobnie zresztą jak wyznaczanie linii metra (dostępne są tylko stacje) oraz autostrad i linii kolejowych. Tego już nie ma. Gracz skupia swoją uwagę przede wszystkim na pojedynczym simie.

SimCity: Społeczności daje nam okazję do przyjrzenia się językowi simów.

Nie wystarczy tylko dobierać odpowiednie budynki i łączyć je ulicami. To by było zbyt proste. Wszystkie budowle w grze wykorzystują bądź generują sześć... nazwijmy to – surowców. Są to: produktywność, dobrobyt, kreatywność, duchowość, władza i wiedza. W zależności od tego, jakie miasto tworzymy, będziemy się koncentrować na dwóch lub trzech typach zasobów. W przypadku miejscowości totalitarnej będzie to władza i produktywność. Typowo kapitalistyczna metropolia rządzi się dobrobytem i wiedzą, natomiast romantyczna mieścinka skupiać się będzie na generowaniu i zużywaniu kreatywności oraz duchowości. Jestem gotów pokusić się o stwierdzenie, iż te abstrakcyjne zasoby mają w Społecznościach większe znaczenie niż pieniądze leżące w skarbcu miasta. Praktycznie to od nich zależy, jakie budynki stawiamy w mieście. Jeśli chcemy postawić obiekt zaspokajający potrzeby simów, musimy sprawdzić, jakich on „surowców” potrzebuje, i w jakich ilościach. Jeśli warunki te nie są spełnione, stawiamy najpierw budowle, które dostarczają brakujących zasobów. Przykładowo, centrum handlowe potrzebuje dziesięć jednostek dobrobytu do prawidłowego funkcjonowania. Trzeba w pierwszej kolejności postawić bank, który wytwarza ów dobrobyt. Potrzebni są jeszcze ludzie do pracy w tych ośrodkach, zatem budujemy kilka domków mieszkalnych. Trzeba jednak pamiętać, że mieszkania – w zależności od typu miasta – również mają wymagania. Niektóre potrzebują trochę produktywności, a inne kreatywności. Dzięki takiemu systemowi, gracz stara się utrzymywać wskaźniki nadwyżek dóbr minimalnie powyżej zera.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej