Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 października 2007, 00:14

autor: Borys Zajączkowski

Wiedźmin - recenzja gry - Strona 2

Nie wiadomo, co się stało z Geraltem z końcem Sagi. Gdy wchodzimy w świat gry, obowiązywać zaczyna wersja, w której wiele osób widziało, jak Geralt zginął na rivskiej ulicy, pchnięty w brzuch widłami...

Równie wysoki poziom trzymają wątki poboczne, których jest zatrzęsienie i które starają się, jak mogą, odchodzić od procedury idź-zabij-przynieś. Oczywiście żaden wiedźmin nie może od czasu do czasu nie przyjąć zlecenia z rodzaju: „sołtys zapłaci 800 orenów za głowę potwora z krypty, który wygląda jak stara teściowa”, niemniej zdecydowaną większość questów przyjdzie wykonać nie tyle dla nagrody, ile z ciekawości.

O osobne omówienie (i podkreślenie wężykiem, wężykiem) prosi się pomysł na nieliniowość przygód gracza. Otóż, co pewien czas Geralt staje przed dylematem, jak postąpić w danej sytuacji, po czyjej stanąć stronie, kogo zabić, a kogo oszczędzić czy na kogo zwalić winę. Od tego, jak gracz zdecyduje się takiej sytuacji zachować, zależeć będzie nie tylko natychmiastowa reakcja otoczenia, nagroda lub kara oraz możliwości wyboru dalszej drogi, ale również... wydarzenia, które będą miały miejsce grubo, grubo później. Na przykład kilkanaście godzin gry później. Bez obaw jednak: nie zdarzy się tak, żeby trzeba było te kilkanaście godzin gry powtarzać – ot, w pewnych przypadkach trzeba będzie dany problem rozwiązać inaczej, a może nie będzie trzeba go rozwiązywać w ogóle... Owszem, bywa, że ważkie wybory prowadzą do trywialnych, rozczarowujących efektów, ale generalnie pomysł jest trafiony.

Przyjemność płynącą z gry niesamowicie wzbogacają świetnie napisane i naprawdę dobrze czytane dialogi – mocne teksty z kategorii 18+ są tu na porządku dziennym. I nocnym. Podobnie zresztą jak i towarzyszące im poczynania postaci. W tym samego Geralta, który nieczęsto pannie przepuści, choćby driadzie lub wampirzycy – grunt, żeby atrakcyjna była. W międzyczasie igraszek w alkowach, domach publicznych czy stogach siana krew się leje gęsta i czerwona, a ścięte głowy toczą się po bruku. Od czasu do czasu autorzy smagną gracza po uszach ciętą ironią lub trafną aluzją, które świadczą, że odrobili lekcje nie tylko z Mickiewicza i Słowackiego, ale również mieli fakultecik z Quentina Tarantino.

Walki

Po prostu miodzio. :-) Ich różnorodność i efektowność, a jednocześnie zależność od wybranej przez gracza drogi rozwoju postaci, nie chcą się znudzić przez cały czas trwania gry. Ileż to razy przyjdzie Wam zaatakować nikomu nic nie szkodzącego potwora tylko po to, by popatrzeć, jak Geralt wywija mieczem młyńce, powala i kaleczy przeciwnika wiedźmińskimi znakami, a na koniec dobija go z całym należnym dobrej zabawie okrucieństwem... Oj, wiele razy. Z pomocą w rzeźniczym rzemiośle przychodzą Wiedźminowi nie tylko wspomniane znaki magiczne (Aard, Igni, Axii, Quen i Yrden), ale również bogactwo eliksirów, bez których – jak sam Geralt mówi – wiedźmin jest tylko połową wiedźmina.

Ludowa mądrość głosi, że z dwóch mieczy, które wiedźmini noszą, ten stalowy jest do walki z ludźmi, ten srebrny zaś na potwory. Sam Geralt trzyma się wersji, że oba miecze są na potwory – czego jednak nie zaznacza, stalowy jest raczej na potwory w ludzkiej skórze. Zarówno jednym jak i drugim jest w stanie wywijać trzema stylami: silnym (w walce z przeciwnikami masywnymi i powolnymi), szybkim (przewidzianym na przeciwników mniejszych i zręczniejszych) oraz grupowym (który obnaża swe zabójcze zalety w starciach z więcej niż dwoma przeciwnikami). Każdy z tych styli – w połączeniu z wybranym mieczem – posiada własny zestaw animacji, a jeśli dodamy do tego liczbę czterech etapów, z których może się składać sekwencja ciosów (plus szczególnie silny atak specjalny), otrzymamy... ledwie ideę tego, co się dzieje na ekranie podczas walki – bez zaawansowanych technik motion-capture Wiedźmin byłby tylko połową Wiedźmina.

Nie mniejsze znaczenie od sprawności w posługiwaniu się mieczem mają wiedźmińskie znaki – uproszczone czary, dzięki którym Geralt jest w stanie np. schować się na chwilę w magicznej barierze ochronnej, zastawić na przeciwnika pułapkę, podpalić go, przejąć nad nim kontrolę czy po prostu zwalić go z nóg. Podobnie jak umiejętności szermiercze, tak i siłę oraz funkcjonalność znaków można i trzeba w trakcie gry rozwijać. Z czasem okaże się, że pewne kombinacje (znak + cios) są szczególnie zabójcze, inne będą zaś na wybranej przez gracza ścieżce mniej przydatne.