Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 września 2007, 14:13

autor: Bartosz Sidzina

TMNT - Wojownicze Żółwie Ninja - recenzja gry - Strona 2

TMNT to produkt grywalny i całkiem udany, jednak stanowi zabawę na góra dwie, trzy godziny. Wciąż powtarzany schemat, brak rozbudowanego systemu walk oraz niski poziom trudności powoduje, że gra bardzo szybko się nudzi.

Jak wygląda rozgrywka? Po rozpoczęciu każdego poziomu na ekranie pojawiają się cyfry odliczające sekundy do startu, co nadaje grze posmak wyścigu. Na początku myślałem, że czas gra pierwsze skrzypce i jeśli się nie pośpieszę, będę musiał przechodzić level od nowa. Jednak okazało się, że podczas podsumowania danej misji podliczany jest właśnie czas, w jakim ukończyliśmy poziom, oraz kilka innych współczynników, takich jak walka z przeciwnikiem (im mniej ciosów przyjęliśmy tym pasek wyższy), liczba zebranych monet porozrzucanych po planszy, a także efektywność wykonania specjalnych rodzinnych ataków/ruchów. Za całokształt przydzielony zostaje nam medal. W zależności od jego stopnia, odblokowywana jest runda dodatkowa, tzw. wyzwanie oraz otrzymujemy punkty w postaci żółwich skorupek. Te z kolei możemy wykorzystać, do zakupienia bonusów (grafik i filmów itp.).

W grze dostępnych jest 16 misji, z czego by osiągnąć 100% postępu, musimy całość przejść ponownie. Dlaczego? Otóż dla hardkorowców i starych wyjadaczy przygotowane zostały alternatywne drogi oraz dodatkowe monety do zebrania.

Na pierwszy rzut oka, TMNT przypomina jakby trylogię Prince of Persia. Podobieństwo to polega na pokonywaniu przeszkód. Akrobacje, z jakimi przyjdzie się nam spotkać, to m.in. bieg po ścianie, odbijanie się od ścian w górę, huśtanie na drążkach, podwójne skoki czy chwytanie się półek. Ale wróćmy jeszcze do samej rozgrywki. Większa jej część to właśnie wspomniana akrobatyka, przepleciona z dość nudnymi pojedynkami. Natrafiając na jakieś większe pomieszczenie (hangar, parking itp.) możecie być pewni, że czeka Was walka z wrogiem.

Prawie jak Chuck Norris.

Przeciw komu walczymy? Jest kilka grup przeciwników, których spotkamy w zależności od lokalizacji. Są to m.in. milicjanci (misja Leonarda w Ameryce Południowej), Purpurowe Smoki, Czarne Aligatory (grupa maniaków elektroniki, rządzących kanałami) oraz wspomniany wcześniej Klan Stopy, występujący chyba w grze najczęściej. Oprócz nich, na końcu poszczególnych poziomów będą czekać na nas bossowie. Jest ich dokładnie piątka, a pokonanie ich nie należy do czynności trudnych, aczkolwiek trzeba poświęcić chwilkę na „rozkminienie” systemu.

Skoro już przy eksterminacji jesteśmy, warto wspomnieć „z czym to się je”. Otóż każdy z żółwi, jak każdy dobrze wie, posiada swoją unikalną broń. Leonardo ma katany, Raph dwa miecze sai, Mike nunchaku, a Donatello kij bo. Porównałem grę do PoP-a, ale nie myślcie, że spotkacie tu jakieś megawypasione kombosy czy akcje nie z tej ziemi. Każdy z bohaterów ma tylko jedno własne kombo oraz możliwość kopnięcia przeciwnika. Jest jeszcze pasek gniewu, który wypełnia się wraz z każdym kolejnym pokonanym przeciwnikiem, jednak po wypełnieniu nie daje on nic efektywnego poza szybkim wybiciem wroga. Sytuacja jest jednak nieco lepsza, jeśli możemy wykonywać ataki rodzinne. Wtedy to w zależności od aktualnie wybranej postaci, we współudziale jednego z braci, przeprowadzamy ataki specjalne. Są bardzo widowiskowe i w przypadku walki z bossami bardzo skuteczne.