Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 września 2007, 10:59

autor: Łukasz Gajewski

Medieval II: Total War - Królestwa - recenzja gry - Strona 3

Tym razem CA przeszło samo siebie. Dostaliśmy cztery rozbudowane kampanie, z których każda działa jak samodzielna w pełni rozwinięta gra. W każdej mamy nowe oddziały, strony konfliktu, mapy i, co cieszy, kilka unikalnych zasad rozgrywki.

Obie kluczowe dla tej kampanii frakcje są z pewnością najciekawsze. Grając Zakonem dysponujemy najpotężniejszymi oddziałami w grze – ciężkie pancerze, dyscyplina i znakomite uzbrojenie czynią z sił krzyżackich potężną machinę wojenną. Z drugiej strony Krzyżacy mają przez cały czas problem z pieniędzmi – mają ograniczone możliwości wykorzystywania miast, a ich oddziały są bardzo drogie. Dodatkowo trzeba się liczyć z sytuacją, iż wojnę będziemy prowadzić nie tylko z Litwą ale i z innymi sąsiadami – i to jednocześnie.

Druga strona konfliktu – Litwini – dysponują kilkoma unikalnymi pogańskimi oddziałami, które w sile ofensywnej niewiele ustępują oddziałom krzyżackim, mają jednak znacznie gorsze pancerze. Dodatkowo w pewnym momencie nieuniknione stanie się podjęcie decyzji, czy zostajemy przy pogaństwie i naszych super oddziałach, czy decydujemy się przejść na chrześcijaństwo, dzięki czemu zdobędziemy dostęp do ciężej opancerzonych oddziałów i staniemy się częścią Europy.

Pozostałe nacje są w mniejszym lub większym stopniu podobne do tego, co znamy z Wielkiej Kampanii – choć specyficzna dla tego scenariusza sytuacja powoduje, że gra się nimi nieco inaczej.

Ostatnia z kampanii to podbój Ameryki. Każdy kto odczuwał niedosyt po zbyt łatwej wojnie z Aztekami w podstawowej wersji gry, będzie miał okazję spróbować swoich sił w sytuacji, gdy tubylcy dysponują miażdżącą przewagą liczebną (przynajmniej do czasu). Osobom szukającym nowych doświadczeń zarówno Majowie jak i Aztekowie pozwolą na zabawę zupełnie innymi armiami niż tymi z naszej strony oceanu. Jednak najciekawsze doświadczenie oferuje gra Apaczami – wojownikami bardzo lekko opancerzonymi, w większości wyposażonymi w broń rażąca na odległość.

Ta kampania z pewnością jest najbardziej oryginalna. Nawet gra Nową Hiszpanią, która dysponuje w większości oddziałami znanymi z Wielkiej Kampanii jest wyraźnie odmienna od tego, co znamy ze zwykłej gry, a to za sprawą konieczności zdobywania Prestiżu u naszych europejskich władców, który bardzo wyraźnie będzie wpływał na nasze możliwości rozwoju. Rozgrywka frakcjami tubylczymi to już zupełnie nowe doświadczenie i nie da się ukryć – dość trudne. O ile mamy do dyspozycji bardzo dobrą piechotę, to naszą najpoważniejszą słabością jest brak kawalerii i bardzo ograniczone możliwości zatrzymania szarży konkwistadorów, którzy są najmocniejszą konnicą w grze. Dodatkowo dochodzi do tego broń palna, którą, grając wielkimi amerykańskimi cywilizacjami, zobaczymy tylko w ręku naszych wrogów.

Jeszcze ciekawszą sytuację mamy z Apaczami – w przeciwieństwie do pozostałych nacji, w trakcie gry zmienią się oni bardzo dzięki przejęciu części technologii wrogów – w tym dwóch najważniejszych – broni palnej i kawalerii. Oczywiście niezależnie od przemian, jakie hordy Apaczów przejdą, będą oni lekko opancerzonymi, bardzo mobilnymi oddziałami, których technika walki będzie przeciwieństwem tego, co prezentują europejscy najeźdźcy.

Wrażenia

Nowe kampanie są z definicji znacznie bardziej ograniczone niż wielka, epicka rozgrywka, jaką proponowała nam podstawowa wersja gry. Z jednej strony trochę żal skali zmagań, jakie proponuje Wielka Kampania, ale z drugiej dzięki temu uzyskujemy znacznie bardziej skoncentrowaną dawkę Wojny Totalnej. Każdy ze scenariuszy gwarantuje, że od pierwszej tury będzie się dużo działo – wrogowie są bliżej, a mniejsza skala map powoduje, że nie czekamy 10 lat nim armie dotrą na linię frontu.

Mniejsza skala to również większa historyczność i bardziej widoczne tło naszych zmagań. Rewelacyjnie dobrana nowa muzyka (każda kampania ma swoją!), nowe filmy i wydarzenia losowe budują znacznie silniejsze wrażenie uczestniczenia w realnym konflikcie, a nie w mniej lub bardziej abstrakcyjnej wojnie. Gdy na czele wojsk polskich oblegamy Malbork, gdy kierując armią krzyżowców odrzucamy siły Islamu od bram Jerozolimy czy gdy szkocką armią, dowodzoną przez Williama Wallace’a, rozbijamy w puch siły Anglików, mamy wrażenie, że uczestniczymy w konfliktach, które miały miejsce w historii. O to samo wrażenie było znacznie trudniej w Wielkiej Kampanii, gdzie po 50 turach Europa w niczym nie przypominała tego, co znamy z lekcji historii.