Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 sierpnia 2007, 14:51

autor: Szymon Błaszczyk

Mortyr III: Akcje Dywersyjne - recenzja gry - Strona 2

Mortyr 3 trzyma poziom. I choć poziom ten nie jest zbyt wysoki, śmiało można nazwać tę gierkę najlepszym tytułem od City Interactive.

Ogólny obraz tego tytułu nieco psują kuriozalne błędy. Polegają one na tym na przykład, że pociski nieprzyjaciela przelatują przez twarde elementy otoczenia. Na szczęście zdarza się to bardzo rzadko (w becie nie było tak różowo) i niezbyt irytuje. Dziwi natomiast fakt, że nie da się przestrzelić namiotu czy drewnianego płotku. Akurat tego można było już wymagać od gry z 2007 roku.

Zabawa jest w całości oparta na skryptach. Oznacza to, że posunięcia jednostek sterowanych przez komputer są z góry założone. Działa to w bardzo prosty sposób. Wystarczy nadepnąć na pole aktywujące skrypt, by ściągnąć na siebie kłopoty. Przykładowo – idziemy przed siebie i nagle jakby spod ziemi wyskakuje przeciwnik. Tyczy się to także różnych zdarzeń, które nie miałyby miejsca bez naszego udziału. Jeżeli w tym momencie pomyśleliście o jakimkolwiek wojennym FPS-ie, macie rację. Rozgrywka w Call of Duty bądź Medal of Honor została zbudowana na identycznych zasadach. Ma to dobre i złe strony. Na pewno plusem takiego rozwiązania jest jego pozytywny wpływ na dynamikę akcji. Wadą zaś jest to, że zabawa staje się przewidywalna. Co gorsza, skrypty w Mortyrze 3 nie zawsze funkcjonują tak, jak powinny. Poza tym potrafią być denerwujące –niejednokrotnie zaciąłem się w jakimś miejscu, gdyż nie mogłem odszukać przeciwnika, który ogłupiał i gdzieś zniknął. A trzeba nadmienić, że dopóki takiego gagatka nie ukatrupimy, akcja dalej nie ruszy...

Okazuje się, że niemieccy naukowcy eksperymentowali nie tylko na jeńcach.

Obawiałem się o sztuczną inteligencję przeciwników. W sumie niepotrzebnie, bo przeciwnicy nie zachowują się jak idioci, choć przypuszczalnie ich poczynania również w większości oparto na skryptach. Szczególnie dobrze wygląda to w misji w pociągu. Naziści sprytnie wychylają się z przedziałów i prowadzą przerywany ogień. Momentami nawet wystawiają jedynie samą broń i bezpiecznie dla siebie ostrzeliwują nas. Wiele do życzenia pozostawia natomiast ich ruchliwość, która jest prawie zerowa. Są zdecydowanie zbyt mało samodzielni.

Muszę jednak zdecydowanie ponarzekać na dwa elementy, których brak mocno daje się we znaki. Najpierw weźmy pod lupę fabułę. Nie rozumiem, dlaczego została potraktowana tak bardzo po macoszemu. Aż się prosiło, żeby wpleść do rozgrywki zręczną intrygę. Wszak II wojna światowa i akcje dywersyjne to łakomy kąsek dla scenarzystów. Po drugie klimat, którego w pierwszych misjach nie ma za grosz. Fakt, że potem jest znacznie lepiej (ciemne, zachmurzone niebo, naokoło zniszczone budynki, a my organizujemy napad na bank w okupowanej Warszawie – brzmi nieźle, co?), jednak z początku gry projektanci plansz nie popisali się. Trochę szkoda, bowiem ten mankament może przedwcześnie zniechęcić sporą liczbę graczy.