autor: Krzysztof Gonciarz
BioShock - recenzja gry
Krótka piłka – BioShock to najbardziej poruszająca gra ostatnich lat.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Cechy idealnej gry! Istnieją? Idealna gra nie musi przecież być nieliniowa, nie musi dawać nam 150 godzin gameplay’a, nie musi mieć trybu multiplayer, ani 300 rodzajów samochodów do wyboru. Tego typu miary – sumiennie punktowane plusy i minusy – są zabawą dla ratowania średniaków, podciągania ich pod status „wydarzenia”, albo nie daj Boże hitu. A tymczasem tytuły prawdziwie wielkie nie muszą szczycić się pokaźną listą zalet, która ładnie wyglądałaby na papierze tudzież w oknie przeglądarki. Na takiej wysokości powietrze jest już na tyle rozrzedzone, że standardowa procedura nie daje rady. Bo widzicie: poważnie rozważaliśmy umieszczenie BioShocka na sto pierwszym punkcie naszej skali. W świecie, w którym co roku hype’uje się ze 2-3 tytuły, oceniając je na coś rzędu 95%, produkcja 2k Games zasługiwałaby na to. Ale z drugiej strony – ocena to tylko etykietka, która tak wyśrubowana mogłaby wzbudzić niepotrzebne kontrowersje i odciągnąć uwagę od istoty problemu. A problemem jest fakt, że BioShock bezlitośnie upokarza całą branżę gier wideo.
Wiecie, jak zaczyna się ta epopeja. Bohater uczestniczy w katastrofie lotniczej, w wyniku której ląduje w wodzie na środku oceanu. Nie mając specjalnego wyboru, podpływa do pobliskiej konstrukcji, przypominającej nieco latarnię morską. Znajduje tam windę, która zabiera go do podwodnego miasta. Utopii, stworzonej przez wizjonera i szaleńca zarazem. Idealnego świata, w którym nauka nie jest skrępowana normami etycznymi. Od razu okazuje się jednak, że coś jest nie tak. Miasto jest opanowane przez psychopatów, zniszczone, w powolnej agonii uginające się pod ciśnieniem oceanu. Nie mając specjalnego wyboru, bohater zaczyna podążać za wskazaniami niejakiego Atlasa, z którym nawiązuje komunikację radiową.
Nieprawdopodobne widoki, wcinająca się w serce muzyka, akcja nie zwalniająca ani na chwilę – pierwsza godzina spędzona z BioShockiem to najbardziej intensywny kawałek wprowadzającego gameplay’a, jaki ujrzał światło dzienne. Gra rozpoczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie rośnie. Słyszymy podkład – jakieś zaginione preludium Debussy’ego? Słyszymy głos twórcy miasta, który wita nas w swych włościach – czy Orson Welles wstał z martwych, żeby to nagrać? Pojawiają się przeciwnicy. Zdobywamy umiejętność posługiwania się magią. Wybuchy. Woda wdziera się do korytarza. Uciekamy. Biegniemy. I biec tak będziemy przez kilkanaście godzin. Gra nie da nam spokoju, nie da nam zasnąć, dopóki jej nie skończymy.