Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 sierpnia 2007, 13:54

autor: Krzysztof Gonciarz

Loki - recenzja gry - Strona 2

Hack and slash to gatunek, w którym developerzy boją się wprowadzać innowacje. Czy jednak bezczelne kopiowanie Diablo 2 w siedem lat po premierze to sposób na sukces?

Postaci, które mamy do wyboru, dość jasno określają sugerowany styl gry: wojownik, czarodziej, barbarzyńca, wiadomo co jest grane. Scenariusz przewidziany dla każdego bohatera jest z gruntu taki sam, różni się chyba tylko fabularnym wprowadzeniem oraz kolejnością, w jakiej przyjdzie nam ukończyć przygody w poszczególnych światach. Warto odnotować, że w celu zobaczenia kompletnego zakończenia gry należy ukończyć ją na trzech poziomach trudności – trzy razy od początku. Padnę, no przecież człowiek po dwóch godzinach ma dość i zaczyna z utęsknieniem wyglądać ładnej pogody za oknem. A tutaj chcą, żeby męczyć się trzy razy od początku, w dodatku jedną postacią. Gdzieś w materiałach na temat gry trafiłem na wzmiankę o rzekomych 200 godzinach rozgrywki. O. Mój. Boże. Jeśli ktokolwiek z was spędzi nad tą grą tyle czasu, to... Nie mam pomysłu na dowcip nawet. Ale w sumie nieistotne, bo przecież nikt tyle nie wytrzyma.

Heros ma wiele oblicz: różne rodzaje ekwipunku mogą znacząco zmienić nasz image.

Nasz bohater opisany jest przez 5 współczynników – dość typowych dla gatunku. Awansując na kolejne poziomy otwieramy sobie oczywiście dostęp do ekwipunku coraz wyższej jakości. Zarządzanie nim zostało rozwiązane w tragiczny sposób: totalnie niepraktyczny i zarazem brzydki. Poza klikaniem lewym przyciskiem myszy, w grze pojawia się urozmaicenie: klikanie prawym przyciskiem myszy, czyli używanie umiejętności. Każda postać jest wyznawcą trzech bóstw i posiada 3 drzewka czarów z nimi związanych. Punkty umiejętności otrzymujemy w podobnym tempie, co awanse na wyższe poziomy doświadczenia. Pewnym powiewem świeżości w Lokim ma być rozbudowany system craftingu, czyli tworzenia przedmiotów z zebranych po świecie elementów konstrukcyjnych. Bez rewelacji, toteż tylko sygnalizuję istnienie czegoś takiego.

Gameplay jest, cóż, streszczony dość wprawnie w pierwszym akapicie. Mięsiwa jest tu niestety absolutne minimum. Rzadko musimy cokolwiek przeczytać, zastanowić się, poszukać czegoś na mapie – jesteśmy kulturalnie prowadzeni za rękę przez niekończące się hordy wilków, przerośniętych żuków, mumii, szkieletów i innych gierczanych evergreenów. Że wciąga, to w pewnym stopniu oczywistość. Ale całe to wciąganie to dość sztuczny twór, wyszukany na zasadzie „pong wydany na nowo też dawałby radę”. Po prostu: formuła klikania na potworach jest dla gier tym, czym perkusja dla muzyki. Nigdy się sama w sobie nie znudzi. Szkoda tylko, że nie widać tu żadnych prób wykroczenia poza tę ukutą na siłę teorię. Nawet starcia z bossami są głupie, proste, prymitywne, męczące, nudne.