Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 maja 2001, 14:46

autor: Leszek Baczyński

Knights & Merchants: The Shattered Kingdom - recenzja gry - Strona 2

Knights and Merchants to strategia czasu rzeczywistego, rozgrywająca się w pseudo-średniowiecznych czasach. Umożliwia Wam ona odegranie kluczowej roli królewskiego hetmana koronnego w pasjonującej historii, która daje dużo do myślenia, albo nie-myślenia.

Mamy więc do czynienia ze „zwykłą” i „niewinną” rodzinną sprzeczką , spowodowaną śmiercią jakiegoś pachołka, między posłusznym synkiem i mądrym, dobrodusznym ojcem, którego konsekwencją jest wojna domowa i rzezie poddanych w kraju mlekiem i miodem płynącym. Co tu dalej pisać – dla mnie kompletna bzdura. Autor tego pasjonującego dramatu pozostał anonimowy i wcale mu się nie dziwię. By stworzyć takie dzieło musiał chyba pracować przez kilka miesięcy bez zmrużenia oka w systemie trzyzmianowym non stop.

Jeżeli postanowiliście czytać dalej ten tekst, mam dla was kilka przydatnych informacji o programie.

Po uruchomieniu gry i obejrzeniu filmowej sekwencji wprowadzającej, znajdziecie się w menu głównym, które zaoferuje Wam:

  • dwa wprowadzające scenariusze treningowe,
  • kampanię, na którą składa się osiemnaście misji,
  • wybór wariantu rozgrywki (dla jednego lub kilku uczestników, korzystających np. z połączeń sieciowych podczas zabawy),
  • oraz poznanie autorów gry.

I to już wszystko. Ci, którzy chcieliby zagrać w dowolnie wybrany przez siebie scenariusz muszą pakować manatki i odejść z kwitkiem. Gra nie oferuje bowiem takiej opcji, a szkoda.

Celem naszej zabawy jest wcielenie się w rolę hetmana koronnego króla Karola i pokonanie oddziałów jego ukochanego syneczka Lothara. Gra polega na budowaniu (np. młynów, gospodarstw, piekarni, leśniczówek, zamków itd.) i szkoleniu poddanych odpowiednich profesji (np. budowniczych, kamieniarzy, drwali, piekarzy, rycerzy itp.), by później przy ich udziale realizować zadania postawione przez autorów w danym scenariuszu. Ot, takie poznanie działania mikro-państwa. Wszystko było by w porządku, gdyby nie to, iż gra sprawia wrażenie nie wyważonej. Długi łańcuch zależności oraz mozolny proces wznoszenia kolejnych budynków (których powstawanie wydaje się trwać wieki), skutecznie zniechęcają gracza, ponieważ zabawa z upływem czasu staje się nużąca. Ile razy bowiem można oglądać pomocników noszących cegłę po cegle drogowcom, którzy budują trakt do działki, na której cieśle będą mogli wznieść np. szkołę z desek, a które to deski powinny zostać uprzednio wystrugane przez stolarzy zaopatrujących się w drewno u drwali ścinających lasy? A jeżeli dodatkowo każda z postaci często robi sobie przerwy na posiłki, które serwują właściciele gospody, zaopatrując się u chłopów uprawiających zboże mielone przez młynarzy w młynach, to macie już pełny obraz wydarzeń z którymi przyjdzie Wam się zmierzyć. Tak więc średni czas budowy wioski to kilka godzin czekania przed realizacją danego celu scenariusza. Oczywiście misje dzielą się na dwie kategorie. W jednych trzeba budować i walczyć, w innych wystarczy tylko walczyć. I tu również nie jest łatwo. Nasi żołnierze muszą przecież jeść. Jeżeli posłańcy nie dotrą do nich na czas z posiłkiem na linię frontu, może się okazać, iż nasza armia zemrze z głodu podczas ataku lub obrony. Tak więc na brak atrakcji nie ma co narzekać.