Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lipca 2007, 14:34

autor: Artur Falkowski

SimCity DS - recenzja gry - Strona 3

Trudno jednoznacznie ocenić SimCity DS. Można odnieść wrażenie, że Electronic Arts niezbyt dobrze wiedziało, dla kogo grę chce wydać.

Nieciekawie rozwiązana została również rozbudowa miasta. Kiedy bowiem zapragniemy postawić jakieś nowe budowle, rozszerzyć sieć komunikacyjną etc., przełączamy się na podzieloną na kwadraty planszę z poszczególnymi elementami miasta zaznaczonymi różnymi kolorami. Kwadraty są na tyle małe, że czubek stylusa ledwo się w nich mieści. Oczywiście zadbano o możliwość przybliżenia widoku: pola stają się większe, a zaznaczenie czegokolwiek łatwiejsze. Niestety to rozwiązanie tylko pozornie ułatwia zabawę. Szybko bowiem można zauważyć, że korzystając z powiększenia tracimy widok na większą część miasta, a to sprawia, że planowanie jakichkolwiek rozwiązań urbanistycznych staje się nie lada problemem. Można oczywiście najpierw sprawdzić na widoku ogólnym, co chcemy osiągnąć, następnie skorzystać z przybliżenia, postawić kilka budynków czy kilkadziesiąt metrów drogi, skorygować swoje wytyczne na widoku ogólnym, powrócić do szczegółowego, kontynuować wyznaczanie budowy, oddalić, przybliżyć, oddalić, przybliżyć... i tak do znudzenia. Przyznać trzeba, że nie jest to najwygodniejsze rozwiązanie. Można również spróbować budować korzystając z widoku przedstawiającego większą część miasta. Wtedy z kolei będziemy mieli trudności z precyzyjnym wskazaniem zamierzonego miejsca.

Na szczęście wśród licznych opcji znajdziemy również możliwość cofnięcia wprowadzonych przed chwilą zmian, więc metodą prób i błędów można w końcu uzyskać zamierzony efekt. Nie wiadomo, dlaczego funkcja ta nie działa w przypadku wyniszczania zabudowań, kiedy to raz wskazany stylusem budynek nieodwracalnie znika. Przypomnijmy, że mamy do czynienia z grą stworzoną na konsolę przenośną, która świetnie nadaje się do urozmaicenia podróży. Wyobraźmy sobie teraz taką sytuację. Jedziemy w tramwaju/autobusie grając w SimCity DS. W pewnym momencie zauważamy, że w jednej z dzielnic miasta zbyt mocno wzrosła nam przestępczość. Postanawiamy postawić komisariat policji. Niestety w okolicy nie dostrzegamy żadnego wolnego miejsca. Trzeba usunąć kilka budynków – myślimy. Wchodzimy w funkcję wyburzania i powoli, z wielką ostrożnością, pole po polu, robimy miejsce na siedzibę stróżów prawa i porządku. Nagle nasz środek lokomocji hamuje albo silniej skręca. To wystarczy, by nasza ręka omsknęła się trochę i zrobiła mały Armagedon w mieście. Pozostanie nam jedynie wczytać stan gry, który zazwyczaj w takich sytuacjach okazuje się być zapisany na długo przed nieszczęśliwym wypadkiem albo mozolnie odbudowywać straconą infrastrukturę, co z kolei naraża nas na dodatkowe wydatki, które poważnie mogą naruszyć miejski budżet.

Nasze miasta możemy upiększać znanymi z rzeczywistości budowlami.

Powróćmy jeszcze na chwilę do samego zapisywania stanu gry. Nie wiadomo z jakiego powodu (może ograniczenie pojemności kartridża?) twórcy udostępnili – o zgrozo – jeden slot na to jakże istotne zadanie. Dlatego też nie pobawimy się w eksperymentowanie, tworzenie różnych miast i ich porównywanie. W danym momencie możemy posiadać zaledwie jedno, a kiedy zapragniemy zbudować kolejne, będziemy musieli pożegnać się ze starym.

Jeżeli jednak zdarzy się tak, że stylusem nauczymy się operować z taką samą precyzją, jak dobry chirurg skalpelem, pokonamy uciążliwe sterowanie, postaramy się zignorować mini-gierki i nie będziemy potrzebować większej liczby stanów gry, dojrzymy za fasadą niedociągnięć stare dobre SimCity, które potrafi wciągnąć na długie godziny. Zabawę urozmaica fakt, że budowę miasta możemy rozpocząć na jednym z wielu terenów, które różnią się nie tylko proporcjami lądu i wody, lecz także, a nawet przede wszystkim, kapitałem początkowym. Stworzenie metropolii zaczynając od 100.000 dolarów to nie sztuka, ale już dysponując dziesięciokrotnie mniejszą kwotą trzeba bardziej pogłówkować. Poza tym zastosowano znany z pierwowzoru koncept scenariuszy. Polegają one na poprawieniu sytuacji miasta, które padło ofiarą jakiegoś kataklizmu. Zadania te są tym trudniejsze, że na ich wykonanie mamy ograniczony czas. Nie możemy również nagrywać stanów gry. Trzeba więc zareagować szybko i wyeliminować problemy. Jest to przyjemna odskocznia od żmudnego planowania kolejnych etapów rozwoju własnego miasta.