Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 lipca 2007, 14:01

autor: Artur Falkowski

Call of Juarez - recenzja gry - Strona 3

Kto wychował się na powieściach Karola Maya, z zapartym tchem śledził przygody Billy’ego Kida i innych rewolwerowców, ten z pewnością nie pozostanie obojętny wobec Call of Juarez, który w niecały rok po premierze na PC trafił również na konsolę X360.

Zabawa Billym to już zupełnie inna para kaloszy i choć jego misje wydają się bardziej zróżnicowane, w rzeczywistości są nieraz mocno frustrujące, niedopracowane, a momentami monotonne. Chłopak nie jest bowiem takim twardzielem jak wielebny Ray i kilka strzałów kończy się jego zgonem. W założeniach twórców etapy Billy’ego miały wnieść do gry elementy skradanek – przemykanie za plecami przeciwników i krycie się w cieniu. W rzeczywistości jednak daleko im do Splinter Cella. Wrogowie czasami nie zauważają bohatera, nawet kiedy ten przechodzi tuż pod ich nosem, a znowu innym razem potrafią go dostrzec nawet z wielkiej odległości i do tego w nocy (może dysponują jakimiś noktowizyjnymi implantami wzrokowymi?). O wiele bardziej przyjemna jest zabawa w cichego zabójcę, którą umożliwia nam znaleziony blisko początku rozgrywki łuk. W rękach Billy’ego broń ta staje się równie skuteczna i zabójcza jak snajperka, z której korzysta Ray. Decydując się na walkę łukiem, musimy nastawić się na eliminację wrogów z odległości. W tym momencie warto zaznaczyć, że w wersji pecetowej łuk dostawaliśmy dopiero w późniejszych misjach. Deweloperzy z Techlandu widząc, że fanom bardzo do gustu przypadł ten rodzaj broni, postanowili udostępnić go w edycji konsolowej o wiele wcześniej. Nie zmienili jednak scenariusza, co doprowadziło do kilku śmiesznych sytuacji. Przykładowo gdzieś po połowie gry Billy otrzymuje łuk od starego Indianina, a następnie rusza na polowanie na króliki (jedna z przyjemniejszych chwil wytchnienia od głównej osi fabuły), narzekając na to, że ma za uzbrojenie jedynie jakiś łuk. Jest to śmieszne, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że korzystając z podobnej broni posłał już na tamten świat wielu przeciwników. Podobnie sprawa wygląda w momencie, kiedy młodzieniec stwierdza, że dotąd tylko uciekał bez walki i postanawia to zmienić.

Billy pod pewnymi względami przypomina Indianę Jonesa. Nie tylko dlatego, że również poszukuje skarbów starych cywilizacji, ale przede wszystkim dzięki umiejętności posługiwania się biczem, który wykorzystuje nie tylko jako broń, ale także jako pomoc w przedostawaniu się nad rozpadlinami i wdrapywaniu się na wyżej położone lokacje. W ten sposób gra nabiera nieco elementów platformówki. Nie od dzisiaj jednak wiadomo, że ten gatunek niezbyt dobrze spisuje się w produkcjach FPP. Nie inaczej jest w przypadku Call of Juarez. Nierzadko do wykonania dobrego skoku trzeba podchodzić wielokrotnie, co jest frustrujące, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że złe wymierzenie odległości i momentu odbicia kończy się runięciem w przepaść. Dlatego też etapy zawierające rozbudowane elementy wspinaczki nie są najlepszymi momentami gry.

Na rączym wierzchowcu nadjeżdża Ray. Bandyta jeszcze nie wie, że niedługo cieszyć się będzie życiem.

Podobnie sprawa wygląda w przypadku walki na pięści, którą kilkukrotnie w czasie rozgrywki przyjdzie nam stoczyć. Została wykonana okropnie. Animacja postaci mocno kuleje, nie odczuwa się siły naszych ciosów, a całość wygląda topornie. Zdecydowanie lepszym wyjściem byłoby, gdyby autorzy zrezygnowali z tego rozwiązania, niż zachowali je w takiej postaci, w jakiej trafiło do finalnego produktu.