Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 czerwca 2007, 14:37

autor: Marcin Terelak

The Guild 2: Piraci Starego Świata - recenzja gry - Strona 3

Sądząc po sukcesie, jaki zapewne odniesie ten tytuł, wypada tylko pogratulować joowodowym specom od reklamy. Znają się bowiem na swej robocie!

„Nowe przywileje i stanowiska”

W PSŚ będziecie mogli ubiegać się o sześć nowych stanowisk (trzy miejskie i trzy imperialne). Każde z nich dokładnie opisano w instrukcji (m.in. król i kardynał). Niestety model polityczny wciąż pozostawia dużo do życzenia. Dodatek powiela tu błędy znane z wersji podstawowej. Na uprawianie polityki nadal brakuje czasu, a urzędy dalej są tak nisko opłacane, iż trudno „wyżyć” ze „służby społeczeństwu”. Nie poprawiono również stylu walki politycznej. Nadal SI robi wszystko, by odwołać gracza z nawet najbardziej błahej funkcji. Rzecz jasna bez jakiegokolwiek uzasadnienia.

„Nowe mapy i budynki”

Dodatek oferuje cztery nowe mapy, które stworzono z myślą o morskich wojażach. Powiedzieć o nich można tylko tyle, że są tak samo małe jak te z Guild 2. Oprócz nowych map, pojawiło się też kilka pachnących nowością budynków. Większość z nich to budowle powiązane z nowymi profesjami. Pewnym wyjątkiem są tu jedynie wieże obronne, które można umieszczać na wybrzeżu celem obrony przed flota wrogą.

Mydło – towar luksusowy.

Ogólne zmiany na „plus”

Największą zmianą na „plus” względem wersji podstawowej jest usprawnienie relacji z bohaterami niezależnymi. Autorzy zdecydowali się odblokować większość akcji kontekstowych, które były wcześniej zarezerwowane tylko dla określonych klas. Wypadło to jak najbardziej korzystnie.

Usprawniono również model funkcjonowania ratusza miejskiego. Teraz rzadko się już zdarza, by posiedzenia rady były ignorowane przez jej członków.