Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 maja 2007, 13:20

autor: Borys Zajączkowski

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar - recenzja gry

Oto jednen z najfajniejszych i najprzyjaźniejszych graczowi morpegów, jakie powstały. Godny konkurent dla World of Warcraft.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ameryki nie odkryję pisząc, że w MMORPG praktycznie w Polsce się nie gra. Praktycznie to znaczy: w porównaniu z Europą Zachodnią, Ameryką Północną i Daleką Azją. Wprawdzie stosunkowo popularni są u nas darmowi przedstawiciele gatunku (czytaj: Tibia), ale – bądźmy szczerzy – Tibia była fajna 10 lat temu, wówczas za konkurencję miała jedynie Ultimę Online, a teraz jest to badziewie, na które zwyczajnie szkoda czasu. Gdyby za Tibię ludzie byli skłonni płacić te 30 do 60 złotych miesięcznie (w tym przedziale mieści się większość abonamentów za morpegi), to nie byłaby ona darmowa. Kto się poczuł śmiertelnie obrażony, aż tchu mu brakło, niech dalej nie czyta, bo odszkodowań za utratę sensu życia nie przewiduje się. Kogo przyprawiłem o dreszcz niepewności lub wręcz o spazmy śmiechu, zapraszam do dalszej lektury. Do recenzji jednego z najfajniejszych morpegów obecnych na rynku – stworzonego w oparciu o książkową licencję Władcy Pierścieni.

O tym, czym LOTRO jest i dlaczego jest fajny, pisałem dwa miesiące temu w beta-teście gry. Tego wszystkiego powtarzać nie będę, zwłaszcza że nic się od tamtego czasu w mojej bardzo pochlebnej opini nie zmieniło. Z tym może zastrzeżeniem, że po paru miesiącach mniej lub bardziej sumiennego zaglądania do Śródziemia straciłem pierwotny zachwyt jego ogromem i różnorodnością, który żywiłem z początkiem roku. W chwili gdy piszę te słowa, widać już jednak na horyzoncie otwierającą się kolejną krainę w postaci rozszerzenia gry, a tym samym podstawowy zarzut wobec LOTRO – ograniczenie startowego świata do Eriadoru – traci na wadze.

Tego, co gracz otrzymuje na starcie, jest naprawdę sporo. Wiele morpegów odstrasza początkujących graczy swoim stopniem skomplikowania, nie dość jasno wyłożonymi zasadami gry, cokolwiek gorszą grafiką niż ta, którą szczycą się single-playerowe erpegi. Tymczasem LOTRO nie dość na tym, że przez początkowy kawał gry prowadzi gracza za rączkę, to jeszcze prowadzi go przez piękny świat. Co raz zatrzymuje się on tylko po to, by przyjrzeć się okolicy, obejrzeć z wysokości ścielące się mu u stóp miasto, spojrzeć na spływającą z gór rzekę. Nie jest to może ten poziom grafiki, jaki jesteśmy sobie w stanie wyobrazić czytając książki Tolkiena, niemniej świat stworzony na potrzeby gry jest bardzo ładny i urozmaicony. Niezależnie od tego, czy zaczniemy przygodę w Ered Luin jako krasnolud lub elf, czy w Bree Landzie jako człowiek, czy – klasycznie – jako hobbit z Shire’u, zawsze będziemy czerpać z LOTRO tę podstawową dla gier fabularnych przyjemność ze zwiedzania. W sukurs przyjdzie jej bogactwo zlecanych nam misji, które starają się jak mogą odchodzić od morpegowego schematu: zabij pięć nietoperzy i przynieś mi dziesięć stokrotek. ‘Starają się’ to nie znaczy, że szczególnie daleko odchodzą – niemniej LOTRO jak na morpega wykazuje znacząco wiele cech gry fabularnej dla pojedynczego gracza.

Przede wszystkim nie jesteśmy zmuszeni do gry z innymi. Znajdziemy w LOTRO wystarczającą liczbę questów, które przyjdzie nam wykonać samotnie, by nie poczuć znudzenia. Istotną ich część stanowią misje fabularne, dzięki którym mniej-więcej podążamy śladem książki – depcząc po piętach przyszłej Drużynie Pierścienia i nierzadko chroniąc ją przed niebezpieczeństwami, o których nie miała pojęcia. Akcja LOTRO startuje bowiem wraz początkiem trylogii Trylogii (sześcioksięgu, jak kto precyzyjny), zaraz po tym, gdy Frodo wyruszył do Bree.

Z drugiej strony, jeśli obranej przez nas ścieżce fabularnej pojawi się zadanie, które będzie prosić się o pomoc grupy, zwykle bez problemu chętnych pomocników znajdziemy. To efekt uboczny faktu, że w większości morpegów, przynajmniej z początku gry, większość graczy biega tymi samymi ścieżkami, wykonując te same misje. Dobrze, że w LOTRO gra wiele osób, a średnia ich wielu zdaje się być stosunkowo wysoka – łatwiej się dzięki temu dogadać.

Wykonywanie questów znakomicie ułatwia doskonały dziennik oraz towarzysząca mu wielopoziomowa mapa, radar i podręczny system trackingu. Dzięki temu nie może się zdarzyć sytuacja, by gracz zapomniał, co miał zrobić i dlaczego – ot, rzut oka do czytelnie zorganizowanych zapisków i wszystko staje się jasne. To kolejny ukłon wobec wszystkich tych, którzy swoją przygodę z morpegami zdecydowali się rozpocząć od Władcy Pierścieni.

Zresztą popularność LOTRO zauważalnie zaskoczyła twórców gry. To taki eufemizm był, żeby nie napisać, że serwery są przepełnione, chwilę po premierze Codemasters zmuszeni zostali do zwiększenia ich liczby (dla każdego języka – angielski, francuski, niemiecki) z dwóch do trzech, a kolejny tydzień później do czterech. Mimo to nie należą do rzadkości problemy z zalogowaniem się w godzinach szczytu (wieczorem, znaczy). A graczy w LOTRO cały czas przybywa. Ci, którzy rozpoczęli grę wcześniej, kupując ją w pre-orderze (dało się ich poznać po bonusowych płaszczykach regenerujących morale :-) ) teraz już biegają hen daleko, a w obszarach startowych pojawiają się nowi. W takiej liczbie, że spodziewać się można dostawiania nowych serwerów w niedługim czasie i w podobnym tempie.

To, co szczególnie wciąga, nazwijmy to brzydko a dobitnie: uzależnia, to system tytułów (titles) oraz ulepszania cech postaci (traits), które gracz zdobywa w miarę wykonywania nie poszczególnych questów, lecz całych ich serii. Zresztą nie zawsze musi to być ciąg questów, często trait lub title zdobywa się w wyniku oczyszczenia okolicy z pewnego gatunku potworów czy odnalezienia wszystkich, szczególnych z jakiegoś powodu lokacji. Trait to może być np. charyzma+1, a title to ‘zabójca pająków’. Niektóre tytuły są bardzo cenne, tym bardziej że gracz może się nimi do woli chełpić. Junetka the Undefeated (tytuł zdobywany za nieprzegranie żadnej walki do 10 poziomu rozwoju postaci) brzmi znacznie lepiej niż Junetka the Spider-slayer, prawda?

Same walki jak i ich przegrywanie zostało bardzo mile rozwiązane. Przede wszystkim gracz nie ma klasycznego poziomu zdrowia, lecz poziom morale. Tym samym przegrana walka traktowana jest jako ucieczka. Niby żadna to praktyczna różnica, niemniej właśnie dla morale gracza ma to niebagatelne znaczenie – bo nie został zabity. Reszta wygląda klasycznie: ‘respawn’ w wyznaczonym miejscu, dziesięciominutowe osłabienie postaci, zaburzenia wizji.

Spośród siedmiu dostępnych klas postaci, każda oferuje znacząco inny styl walki. Guardian (strażnik) to klasyczny tank, wytrzymały, operujący bronią w jednej ręce i tarczą w drugiej, zadający może nie największe obrażenia, lecz będący w stanie wytrzymać na polu walki zdecydowanie najdłużej. Pokrewny mu champion tarcz nie używa, w drugiej ręce dzierżąc drugą broń – dzięki temu zadaje znacznie więcej obrażeń na sekundę, sam również mocniej obrywając. Niemniej jest do doskonała klasa do toczenia szybkich i widowiskowych walk, również z wieloma przeciwnikami na raz. Zarezerwowany dla lasy ludzkiej kapitan, to ostatnia z klas posługujących się głównie klasyczną bronią – kapitan jednak mile widziany jest w drużynie, gdyż jego zdolności podnoszenia morale stają się prawdziwie przydatne, wtedy gdy ma je on komu podnosić...

Hunter (łowca) posługuje się łukami, a w walce wręcz wspomaga się bronią raczej krótką. To doskonała postać to rażenia przeciwników ze sporej odległości – w przypadku dobrze sterowanego przez gracza myśliwego przeciwnicy na tym samym poziomie często nie są w stanie do niego nawet dobiec lub giną w pierwszym z nim kontakcie. Zaskoczony jednak z bliska winien raczej salwować się ucieczką, niż zgrywać bohatera.

Stosunkowo dziwną i trudną w pierwszym kontakcie klasą postaci jest burglar (włamywacz). Idea walki nim opiera się na pozostawaniu w ukryciu, przemykaniu obok wrogów, zamiast atakowaniu ich, a jeśli już, to atak winien polegać na zadawaniu krytycznych obrażeń znienacka. Wymaga to jednak ćwiczeń i nie zawsze się udaje, a złodziej zaskoczony, nieprzygotowany do walki, to w zasadzie złodziej martwy (no, uciekły, zważywszy specyfikę LOTRO...).

Bardzo miło się gra lore-masterem (czarodziejem), który wprawdzie z początku dysponuje jednym tylko czarem ofensywnym – kulą ognia – lecz wcale nieźle posługuje się swoją dwumetrową ‘różdżką’ okładając nią przeciwników po łbach, gdy zajdzie potrzeba. Do kompletu posiada cały zestaw czarów osłabiających oraz jest w stanie przywoływać stworzenia, które będą walczyć za niego. To kolejna klasa postaci, która walkę winna zaplanować i nie dawać się zaskakiwać, lecz umiejętnie prowadzona jest w stanie pokonywać całe grupy przeciwników samodzielnie.

Na koniec zostawiłem sobie moją ulubioną klasę minstrela (grajka). Klasa to dziwaczna, żeby nie rzec, że śmieszna, gdyż jej siła polega na odgrywaniu na lutni melodyjek. Melodie te bądź podnoszą morale własne i towarzyszy (to jedyna klasa, która prawie od początku jest w stanie sama siebie uleczać!), bądź ranią, i to mocno, wrogów. Wyobraźcie sobie brodatego krasnoluda, który gania z gitarką za potencjalnymi słuchaczami, a oni wszyscy umierają kilka zaledwie tonów usłyszawszy. Ave, Kakofoniks! Owszem, jest to wyjątkowo głupie. I równie skuteczne.

Jak to w morpegach bywa i czego we Władcy Pierścieni szczególnie nie mogło zabraknąć to rzemiosło – z angielska craftingiem zwane. Jest ich w LOTRO sporo, a przyjemność z ich wykonywania – jak kto lubi :-) – jest duża. Profesji, w których gracz może się doskonalić, jest sześć, a na każdą z nich składają się trzy umiejętności, dzięki którym rzemieślnik będzie w stanie zdobyć potrzebne mu surowce. Czyli: chcemy produkować broń (armsman), musimy więc umieć wydobyć rudę (prospector), wydłubać drzewiec (woodworker) i wykuć brzeszczot czy inny obuch (weaponsmith). Generalnie jednak graczy uganiających się po lasach za drewnem czy rudą spotyka się zdecydowanie mniej niż tłukących się z goblinami. Sam również pobawiłem się kilofem tyle tylko by stwierdzić, że jest to wcale fajne zajęcie i wróciłem do obsługi miecza.

Jeśli jest poważny powód po temu, dla którego LOTRO nie może dostać oceny rzędu 100%, jest nim brak normalnego PvP – takiego jak w EVE czy niech będzie, że w WoW-ie. Przez jego normalność rozumiem, że – uwzględniwszy reguły gry, zasady globalnego konfliktu, spotkania na arenach – praktycznie każdy gracz może stoczyć walkę na śmierć i życie z każdym. Zarówno w postaci pojedynku, jak również podczas zakrojonej na wielką skalę bitwy. Koniec końców jest to jeden z głównych powodów, dla którego wymyślono gry MMO. Oczywiście zrozumiała jest skala problemu w przypadku Władcy Pierścieni – tu, żeby PvP miało sens (fabularny), należałoby napisać osobną książkę dla ciemnej strony i stworzyć kawał świata, który Tolkien potraktował po macoszemu – jako przeciwników. Docenić więc należy, że Turbine stosunkowo sympatycznie wybrnęło z problemu – powołując do życia Monster Play. Działa to tak, że jedna z krain została wyodrębniona, gracze są w stanie wejść do niej od circa 40 poziomu, natomiast ich przeciwnikami są... również gracze, którzy już na 10 poziomie mogą wziąć udział w swoistej przebierance. Przywdziewając na siebie skórę potwora dysponującego 50 poziomem doświadczenia. A dalej mamy klasyczne pole walki – w tym zamki, które można zdobywać na przeciwniku. Jest to fajne, niemniej nijak się to nie ma do doskonałego klimatu całej reszty świata LOTRO.

Przyznaję się bez bicia, że na muzyce się nie znam. Potrafię jednak odróżnić tę, która mi się podoba od tej, dla której warto było się podnieść z fotela, żeby radio ściszyć. :-] No i jest jeszcze trzeci rodzaj, którego życzymy sobie w grach – nic w co byśmy się wsłuchiwali, zapominając o bożym świecie, lecz również nic, co by nam w innych zajęciach miało przeszkadzać. I tak jest w LOTRO. Jeśli się wsłuchamy, odnajdziemy nieco zadziorne szkockie motywy (u krasnoludów) i cokolwiek podniosłe orkiestralne granie (u ludzi) i spokojniejsze plumkanie (elfy, hobbici). Rzecz w tym, że po miesiącach już zaglądania do Śródziemia, nie wyłączyłem muzyki, co najwyżej przyciszyłem ją nieco.

Osobna pochwała należy się udźwiękowieniu gry, gdyż fakt, że wszystko, co nas otacza (co widzimy lub jeszcze nie) wydaje adekwatne dźwięki, jest tu szczególnie doniosły. Cztery rasy, mnogość zwierząt i potworów oraz bardzo zróżnicowane środowisko to misz-masz, jakiego w rzeczywistym życiu nie doświadczamy, a między innymi dzięki udźwiękowieniu zdaje się nam całkiem rzeczywisty i bliski.

Cała ta recenzja to swoisty pean na cześć jednego z najlepszych morpegów, jakie dotychczas powstały, godnego konkurenta dla World of Warcraft. Jest jednak rysa na tym diamencie, o której raczej nie wspominają recenzenci z innych serwisów, lecz której istnienie sygnalizują gracze, którzy zaszli w LOTRO naprawdę daleko. Sam tego jeszcze nie doświadczyłem, lecz dla spokoju sumienia głos ten muszę przytoczyć – podobno wysokolevelowe postaci nie tylko mają coraz mniej ciekawych zajęć, lecz również są one coraz bardziej wymagające pod względem liczebności grupy, jakiej wymagają do ukończenia. Z powyższym sumuje się za mała różnorodność dostępnych rodzajów broni oraz bardzo szybkie tempo jej psucia się od używania. Według tych informacji pojawiają się wręcz tak kuriozalne problemy, jak konieczność zapłacenia za naprawę sprzętu kilkakrotnie więcej, niż na wykonaniu danego zadania gracz był w stanie zarobić. To bardzo duży minus dla gry, jeśli tak jest w rzeczywistości. Niemniej jeśli tak jest, to jestem o tym głęboko przekonany, że Turbine szybko te niedomagania LOTRO poprawi z pomocą patchów – tempo, rozmiar i jakość poprawek w grze, jakie zachodziły jeszcze na etapie bety, dobrze rokuje jakkolwiek zakrojonemu tuningowi gry w przyszłości.

50 złotych miesięcznie piechotą nie chodzi – to pewne. Nie da się odpowiedzieć globalnie na pytanie, czy LOTRO jest tych 50 złotych miesięcznie wart. Każdy z nas, graczy, winien sam sobie odpowiedzieć na pytanie, czy zamiast rzucić okiem na kilka gier w miesiącu, a potem o nich zapomnieć, czy zamiast wydać kilka dych na piwo, nie lepiej wkroczyć za te pieniądze do tolkienowskiego Śródziemia i w nim sobie pożyć przez jakiś czas.

Borys „Shuck” Zajączkowski

PLUSY:

  • świat LOTRO spełnia książkowe oczekiwania;
  • bardzo ładna, miła dla oka grafika;
  • urozmaicone questy;
  • kompletny i ciekawy samouczek;
  • świetny dziennik, mapa, radar;
  • miodny system traitów i tytułów;
  • możliwość gry samemu, łatwość tworzenia drużyn (fellowships);
  • miła dla ucha, nieinwazyjna muzyka i precyzyjne udźwiękowienie;
  • sympatyczna forma PvP – Monster Play;
  • po prostu idealny morpeg dla początkujących miłośników gatunku, a przy tym nie mniej wciągający dla wyjadaczy.

MINUSY:

  • nie jest to całe Śródziemie, na kolejne krainy trzeba czekać;
  • póki co serwery sypią się zdecydowanie za często;
  • co by o Monster Play nie gadać, PvP z prawdziwego zdarzenia nie ma;
  • może się zdarzyć, że jeszcze sporo patchów będziemy musieli łyknąć przy odpalaniu klienta gry.
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar - recenzja gry
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar - recenzja gry

Recenzja gry

Oto jednen z najfajniejszych i najprzyjaźniejszych graczowi morpegów, jakie powstały. Godny konkurent dla World of Warcraft.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.