Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 maja 2007, 12:55

autor: Szymon Błaszczyk

Call of Duty: Roads to Victory - recenzja gry - Strona 2

Wcielamy się w szeregowca (potem także między innymi w oficera czy kaprala) i swoją walecznością oraz chęcią skopania kilkuset szwabskich tyłków, próbujemy lekko zmienić przebieg globalnego konfliktu zbrojnego.

Zadania, w przeciwieństwie do tych w Medal of Honor: Heroes (idź do punktu A, żeby dowiedzieć się gdzie jest punkt B, z którego musisz dotrzeć do punktu C), są znacznie bardziej urozmaicone. Poza wspomnianym przeze mnie w poprzednim akapicie naparzaniu do samolotów nieprzyjaciela, przyjdzie nam także wyznaczać dla lotnictwa współrzędne celów, przedzierać się przez linię wroga, celem zdobycia ważnych dokumentów czy wysadzać baterie lotnicze. Nie da się ukryć, że pod tym względem jest dobrze. Co warte nadmienienia, rozkazy dowództwa w trakcie misji co chwilę się zmieniają. To spore urozmaicenie. Oczywiście zdarzają się także misje dość nudne, ale to akurat da się przeboleć. Większy problem stanowi kwestia klimatu, którego miejscami nie ma za grosz. Idziemy przed siebie, strzelamy bez opamiętania do wszystkiego, co się rusza i… ziewamy – mniej więcej tak wyglądają niektóre momenty. W tym przypadku nie bez znaczenia jest oprawa dźwiękowa, która powinna pozytywnie wpływać na ten element. A tak nie jest.

Wspominałem, że sporą wadą Brothers in Arms: D-Day była kiepsko działająca sztuczna inteligencja. W CoD:RtV jest już lepiej, lecz cudów nie należy oczekiwać. Przede wszystkim została oparta na skryptach. Należy więc to rozumieć tak, że przeciwnicy reagują na nas dopiero wówczas, gdy znajdziemy się w polu ich widzenia lub nadepniemy na obszar aktywujący ich działania. Jeżeli tak się stanie (a inaczej być nie może), kilku lub kilkunastu wrogów pojawi się w wirtualnym świecie, po czym zadziała jakiś skrypt definiujący ich następny ruch. Co ważne, żołnierze sterowani przez komputer nie rzucają się na nas z okrzykiem bojowym na ustach, tylko starają się nas załatwić w rozsądniejszy sposób. Zdarza im się nawet schować za jakimś elementem otoczenia i stamtąd prowadzić ogień.

Wybuchy wyglądają naprawdę nieźle, czego dowodem jest powyższy screen.

Arsenał nie jest szczególnie bogaty. Brakuje przede wszystkim pistoletów (mam tu na myśli choćby Lugera, bo według mnie trudno nazwać Thompsona „pistoletem”, i to maszynowym). Nie rozumiem, z jakiego powodu ich nie ma. Tak więc przez całą grę posługujemy się różnego rodzaju karabinami: samopowtarzalnym Garandem M1 (uff, przynajmniej jest moja ulubiona broń!), snajperskim Springfieldem czy automatycznym BAR-em. Od czasu do czasu przyjdzie nam też skorzystać z potęgi bazooki. Jednak najciekawszym rodzajem broni są granaty. Co w nich ciekawego? Ano to, że są niesamowicie skuteczne! Na szczęście granaty na polu walki są towarem mocno deficytowym. Gdyby było inaczej, zabawa byłaby za łatwa. Twórcy, żeby jeszcze bardziej urozmaicić walki na froncie, dali graczom również kilka szans na postrzelanie z CKM-u. Ale z tego wszystkiego najważniejsze jest to, że wszystkie rodzaje broni są zgodne z realiami historycznymi.

Na osobny akapit zasługuje sterowanie. Każdy rozsądny gracz doskonale wie, że komfort grania na padzie w strzelanki (przyjmijmy, że PSP jest padem :-) ) nie jest najwyższy. Idealnym tego potwierdzeniem jest właśnie CoD:RtV. Dość powiedzieć, że w Internecie aż huczy od obelg skierowanych do osób odpowiedzialnych za sterowanie. Kompletnie nie rozumiem, z jakiego powodu. Bo czego można było oczekiwać? Według mnie gra się stosunkowo wygodnie. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić konfigurację przycisków czy ustawić czułość celowania.