Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 maja 2007, 10:45

autor: Mariusz Janas

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - recenzja gry - Strona 5

Silent Hunter IV: Wolves of the Pacific to Mercedes Benz klasy S w gatunku symulatorów. Tradycji stało się zadość. Kolejna część słynnego podwodnego cyklu okazała się mistrzowską kontynuacją.

Na każdym z poziomów czeka na nas pełnia niezapomnianych wrażeń. Gra na stuprocentowym poziomie realizmu z wykorzystaniem własnych zdolności w obsłudze aparatury pokładowej, a w szczególności kalkulatora torpedowego w momencie skutecznego ataku dostarcza niezapomnianych emocji i wrażeń, dlatego też usilnie namawiam – grajcie w Silent Huntera 4 na możliwie najwyższym poziomie, na jaki aktualnie pozwala Wam Wasza wiedza i umiejętności, nie zapominając cały czas ich rozwijać. Warto.

Torpedy w celu!

Pora zając się stroną techniczną omawianego symulatora. Wymagania sprzętowe nie należą do specjalnie wyśrubowanych, ale jest faktem niezaprzeczalnym, że spełnienie wymagań, na co najmniej zalecanym poziomie: procesor 3 GHz, 2 GB RAM oraz karta graficzna 256 MB pozwala w pełni cieszyć się bogactwem wizualnym Silent Huntera 4. Załączone do tego tekstu wykonane przeze mnie screenshooty nie oddają w pełni tego, co na ekranie monitora jest dane oglądać graczowi. Autorzy gry nie dość, że zmodernizowali silnik graficzny GDS, który był głównym elementem sukcesu Silent Huntera III, to „wyżyłowali” go do granic możliwości. Efekt przerósł nawet moje oczekiwania. To wręcz orgia kolorów, cieni, półcieni, wszelkich błysków, lśnień, wybuchów ognia, dymów, gejzerów morskiej wody powstałych po wybuchu torped, dynamicznego oświetlenia w wielu płaszczyznach, to jest po prostu wizualne szaleństwo. Sposób, w jaki w trakcie używania kamery w trybie swobodnym obsycha ona z morskiej wody po przypadkowym jej zanurzeniu nie ma odpowiednika.

Słynna kilka lat temu wirtualna woda z Far Cry’a wygląda niemal jak żałosny budyń przy takim porównaniu. To nie wszystko. Jest kilka rzeczy, które po raz pierwszy pojawiło się na ekranach naszych monitorów. Spełniło się moje marzenie o morskim dnie. Wszystkie symulatory dotychczas o ile w ogóle miały dno (Sub Command), to było one płaskie niczym powierzchnia stołu, bez jakichkolwiek śladów życia. Spójrz Czytelniku poniżej. To dno w wersji najnowszej części SH. Nikt tego wcześniej nie zrobił w ten sposób i na takim poziomie. Mało tego, im niżej schodzi się kamerą, tym środowisko staje się coraz bardziej mroczne zgodnie ze stanem faktycznym i przenikaniem światła przez warstwy wody w naturze.

Dno morskie. Kolejna przeszkoda w „urealnianiu” symulatorów wzięta!

To nie wszystko. Po raz pierwszy pokazano w tej części symulatora wojny podwodnej w sposób realistyczny (na ile to oczywiście możliwe) stan zniszczeń i uszkodzeń atakowanego okrętu. Widzieliście wcześniej ilustrację z pancernikiem „Yamato” w roli głównej z widocznymi na wysokości linii wodnej wyrwami po celnie strzelonych trzech torpedach, ale autorom z Ubisoftu wyraźnie mało było dostarczania nam atrakcji, skoro poszli w wizualizacji uszkodzeń jeszcze dalej. Poniżej ilustracja dziury w części dennej kadłuba japońskiego krążownika. Nic dodać i nic ująć! Widoczne jest przez wyrwę wnętrze okrętu i to jest wręcz niewiarygodne. Szczegół rządzi, a ja wiem, że warto wydać każdą kasę na porządną kartę graficzną.

Tej dziury po celnej torpedzie nikt nie załata!

Na koniec zostawiłem szlagier z kręgu nowatorskich pomysłów grafików z Ubisoftu. W trakcie misji, sięgnijcie, o ile to możliwe, po kamerę w trybie swobodnym. Połóżcie własny okręt w dryf na pograniczu głębokości krytycznej (165 stóp), wydajcie rozkaz „cisza na okręcie” i kamerą swobodną wyjdźcie na powierzchnię. Zobaczycie uwijające się niszczyciele eskorty, a czasem nawet korweta się trafi. Szykiem torowym spokojnie podąża zasadnicza część konwoju złożona z ciężkich okrętów wojennych. Zbliżcie się na ile to możliwe do każdej z tych jednostek. Czeka Was szok! Na pokładzie japońskiego niszczyciela zobaczyłem przy szynach bieżni wyrzutni bomb głębinowych umundurowanych marynarzy. Nie inaczej jest na innych okrętach. Na stanowiskach bojowych (o ile pozwala na to pogoda i nie ma sztormu) znajduje się załoga. To jest kolejny milowy krok w rozwoju symulatorów. Koniec z kanciastymi i bezdusznymi, pozbawionymi załóg modelami udającymi okręty wojenne. Załogi na pokładzie były widoczne już w poprzedniej odsłonie serii, lecz teraz widzimy marynarzy w trakcie pracy i jest to obraz piekielnie realny.