Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 kwietnia 2007, 13:31

autor: Artur Falkowski

Def Jam: Icon - recenzja gry - Strona 4

Ogólnie mówiąc Def Jam: Icon jest całkiem przyjemną bijatyką, w którą z przyjemnością pograją osoby niespecjalnie przepadające za spędzaniem wielu godzin na wkuwaniu na pamięć kombosów i rewersali.

O ile nie można niczego zarzucić wizualnej stronie walk (chyba, że komuś nie uda się przyzwyczaić do surrealistycznej teledyskowej konwencji), to nie można niestety powiedzieć tego samego o ich mechanice i sterowaniu. Twórcy z EA Chicago postanowili kontynuować wprowadzony w Fight Night system zadawania ciosów za pomocą prawej gałki analogowej. Rozszerzyli go jednak o proste ataki zadawane przyciskami X, Y, A i B. Dzielą się one standardowo na silniejsze, ale wolniejsze lub na słabsze, lecz szybsze. Blokujemy podobnie jak we wspomnianym boksie, przytrzymując prawy trigger oraz wybierając prawą gałką, którą część ciała chcemy chronić. Po złapaniu przeciwnika możemy albo cisnąć nim w dowolnym kierunku albo wykonać jeden z rzutów, które przyporządkowane zostały do d-pada. Przyznać trzeba, że jest to bodajże jeden z najbardziej wydumanych systemów sterowania w grach walki i, nie ma co owijać w bawełnę, mocno przekombinowany, szczególnie, że takie obłożenie pada nie idzie w parze z bogactwem ciosów.

Pomimo tego, że w trakcie rozgrywki uzyskujemy dostęp do kilku stylów walki, wszystkie w gruncie rzeczy okazują się do siebie podobne. Owszem, jedne style preferują techniki nożne, inne koncentrują się na ciosach pięściami, jedne są szybsze, inne wolniejsze, jednak w ostatecznym rozrachunku schemat walki w każdym z nich jest podobny. Jeszcze jedno. Podobały wam się blazing moves z poprzedniej odsłony gry – niezwykle brutalne ciosy niemalże niszczące przeciwników? Zapomnijcie o nich w Def Jam: Icon. Pomimo tego, że produkcja nie straciła znaczka „dozwolone od lat 18”, odznacza się o wiele mniejszą brutalnością, jeżeli porównać ją z poprzedniczkami. Walka stała się prostą wymianą ciosów, a zwycięstwo należy zazwyczaj do tego, kto lepiej wykorzysta możliwości oferowane przez elementy otoczenia. Mimo wszystko dla osób, które wczują się w klimat i opanują udziwnione sterowanie, walki będą satysfakcjonujące.

Kiedy nieco obijemy już przeciwnika, na obraz nałożony zostaje ciekawy filtr kolorystyczny.

Jeżeli chodzi o rozwój własnej postaci, to tu również nastąpił regres. Samemu edytorowi wyglądu nie można niczego zarzucić, jednak na późniejszym etapie gry możemy co najwyżej zmieniać ubrania, tatuaże i fryzury naszego bohatera, podczas gdy nie mamy już wpływu na to, czy chcemy mieć szybkiego adepta sztuk walki czy też powolnego, ale silnego wrestlera. Zamiast tego autorzy wprowadzili system stylów. Dostęp do kolejnych otrzymujemy wraz z kolejnymi sukcesami (złoto, platyna, multi-platyna) osiąganymi przez wydawane przez nas płyty. W momencie, kiedy dany styl będzie dla nas dostępny, możemy przełączyć się na niego przed każdą walką (albo powrócić do któregoś z wcześniej odkrytych). Nie jest to najlepsze rozwiązanie i nie sprzyja przywiązaniu się do bohatera.

Przez cały czas gry towarzyszy nam hip-hopowa muzyka, co chyba nikogo nie dziwi, biorąc pod uwagę konwencję gry. Możemy zatem usłyszeć piosenki wykonywane przez znanych artystów, takich jak Ludacris, Sean Paul, The Game czy Big Boi. Wstrzymam się jednak od oceny doboru utworów, ponieważ moje preferencje muzyczne oscylują wokół zupełnie innych gatunków. Piosenki dobrze wpasowują się w klimat gry. Warto tutaj dodać, że ich teksty nie zostały ocenzurowane, a zatem w trakcie rozrywki usłyszymy sporo wyrazów, które w teledyskach zazwyczaj są powycinane bądź zastąpione innym dźwiękiem. Postacie również nie szczędzą sobie kąśliwych uwag i obrzucają się obelgami.