Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 marca 2007, 09:01

Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - recenzja gry

Jeśli mienisz się fanem cyklu Command & Conquer i nie rozpocząłeś przygody z serią od gry Generals, powinieneś już teraz biec do sklepu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czy gra może być skazana na pożarcie, zanim w ogóle ujrzy światło dzienne? Obserwując przez wiele miesięcy produkcję gry Command & Conquer 3, nieraz dochodziłem do wniosku, że jest to rzecz naturalna, zwłaszcza w przypadku hitów sprzed lat, za które biorą się firmy – delikatnie mówiąc – mało popularne wśród większości graczy. Stało się zatem tak, że horda fanów parających się jasnowidztwem postawiła krzyżyk na Wojnach o Tyberium w chwili ich oficjalnej zapowiedzi. Bo w końcu jak to? Gra firmy Electronic Arts – tego molocha od zarabiania pieniędzy na tasiemcach – może okazać się dobra? Przecież oni zrujnują potencjał serii, zniszczą klimat i w ogóle zakopią legendę sześć stóp pod ziemią...

Jak na złość malkontentom, Wojny o Tyberium to produkt bardzo dobry. Źle – fenomenalny. Wielu może dziwić, że ludzie, którzy stosunkowo niedawno stworzyli przeciętnego Generalsa, teraz wznieśli się na wyżyny, racząc nas grą dopracowaną niemal pod każdym względem. Taka jest jednak prawda i postaram się Wam o niej trochę opowiedzieć.

Kane myśli nad kolejnym ruchem.

Obsadzona gwiazdami

Akcja gry rozpoczyna się w 2047 roku, czyli kilkanaście lat po wydarzeniach, które miały miejsce w Command & Conquer: Tiberian Sun. Ziemia coraz mniej przypomina świat, znany z dzisiejszych czasów. Panoszące się wszędzie Tyberium szybko zamienia kolejne tereny w jałową pustynię, zwiększając nie nadający się do egzystencji obszar, do 30% powierzchni globu. Kontrolujące niebieskie (wolne od zielonej zarazy) strefy GDI, próbuje znaleźć sposób na powstrzymanie ekspansji kryształu, który w latach 90 ubiegłego stulecia pojawił się nad rzeką Tyber.

Uzyskany z trudem spokój zostaje brutalnie przerwany przez Bractwo Nod, na czele którego po raz kolejny staje jego nieśmiertelny przywódca – Kane. Charyzmatyczny lider fanatycznych oddziałów ma misterny plan, polegający na wysadzeniu za pomocą ładunku nuklearnego należącej do GDI stacji orbitalnej Filadelfia. Atak terrorystyczny doprowadza oczywiście do wielkiej wojny, w której stawką jest panowanie nad światem. Tym razem jednak, do batalii włączą się również przybysze z kosmosu – Scrinowie – którzy odwiedzili Niebieską Planetę kilkanaście lat wcześniej. Jaki interes mają obcy na Ziemi? Czy ich inwazja związana jest z obecnością Tyberium? Odpowiedzi na te pytania poznamy w trakcie gry.

Fabuła opowiadana jest w przerywnikach filmowych, które dzięki Bogu triumfalnie powróciły. Ludzie z Electronic Arts postanowili postawić na znane z Hollywood nazwiska, dlatego też w trakcie zabawy ujrzymy kreacje Michaela Ironside’a czy Billy’ego Dee Williamsa. Oprócz nich w grze wystąpiły również wchodzące gwiazdy srebrnego ekranu, popularne za sprawą amerykańskich seriali: Grace Park, Tricia Helfer (obie panie z Battlestar Galactica) i Josh Holloway (Lost). W roli Kane’a zobaczymy oczywiście Josepha D. Kucana, który przygodę z tym bohaterem rozpoczął będąc jeszcze pracownikiem firmy Westwood Studios.

Przerywniki filmowe utrzymano w klimacie poprzednich odsłon cyklu i z pewnością są one jednym z mocniejszych punktów gry, chociaż do rewelacji nadal im daleko. Nie o grę aktorską tu jednak tak naprawdę chodzi i można spokojnie przymknąć na nią oko. W 1995 roku nie płakałem oglądając na ekranie wyczyny Erica Martina (generała Sheparda), nie uroniłem łez rozpaczy także teraz. Jedyne, co mnie tak naprawdę uraziło, to brak przerywników filmowych z krótkimi scenami z pola bitwy, od których roiło się w poprzednich odsłonach cyklu. A to samolot rozwalony przez wieżyczkę przeciwlotniczą, a to obelisk światła wykańczający nadciągające pojazdy – malutkie smaczki podsumowujące nasze wyczyny w trakcie misji. Niestety nic takiego nie ma tu miejsca i szkoda.

Rozbudowana

Gra oferuje dwie rozbudowane kampanie, w których skład wchodzą aż 34 misje – po siedemnaście dla każdej ze stron konfliktu (GDI i Bractwa Nod). Ukończywszy podstawowe scenariusze, otrzymujemy dostęp do kolejnego zestawu, pozwalającego objąć kontrolę nad przybyszami z kosmosu. Kampania ta niestety pozostawia wiele do życzenia, gdyż autorzy przewidzieli raptem cztery misje dla obcych. To zdecydowanie za mało, żeby dobrze poznać rasę Scrinów.

Bombardowanie parkingów z czołgami ogniowymi Bractwa – jedna z najfajniejszych misji w kampanii.

Misje zawarte w podstawowych kampaniach bardzo mi się podobały, chociaż muszę w tym miejscu zaznaczyć, że w większości przypadków zadania główne sprowadzały się do wyeliminowania konkretnych, wskazanych przez dowództwo budynków. Praktycznie nie spotkamy się w Command & Conquer 3 z sytuacjami, w których zwycięstwo osiągamy poprzez całkowite zrównanie z ziemią wszystkich instalacji przeciwnika. Autorzy postanowili odejść od formuły stosowanej w przypadku poprzednich odsłon cyklu i niestety, nie mogę tego uznać za plus. Owszem, znika tu konieczność żmudnych poszukiwań ocalałych z pogromu jednostek wroga, ale z drugiej strony zaliczenie danej misji nie wymaga już tak wielkiego zaangażowania ze strony grającego. Często zdarza się tak, że ukończenie scenariusza sprowadza się do precyzyjnego uderzenia w jedną budowlę. Nie trzeba się zatem specjalnie wysilać: wystarczy na przykład skierować dużą liczbą bombowców na cel i po kłopocie. Straty własne nie będą miały tutaj większego znaczenia.

W każdej misji oprócz zadań głównych, pojawiają się także cele dodatkowe, których zaliczenie nie jest konieczne do pozytywnego ukończenia zmagań. Bardzo często bonusy uaktywniane są na początku danego scenariusza, ale może zdarzyć się również taka sytuacja, że dowiemy się o nich wyłącznie wtedy, gdy dotrzemy w określony punkt na mapie. Choć do wykonywania zadań pobocznych nikt nas tak naprawdę nie zmusza, warto się z nimi pomęczyć, gdyż otrzymane w ten sposób nagrody, często ułatwiają dalszą rozgrywkę. Bonusy owocują też dodatkowym odznaczeniem, które wręczane jest nam po ukończeniu każdego scenariusza.

Oprócz wykonywania zadań dodatkowych, gracz może również podjąć się próby uzupełnienia bazy danych wywiadu. Nie jest to konieczne do ukończenia zmagań, ale warto odblokować wszystkie ukryte wpisy, głównie ze względu na przekazywane w ten sposób ciekawostki dotyczące świata gry. Z informacji wywiadowczych dowiemy się na przykład, dlaczego wojsko GDI przestało eksploatować mechy po drugiej wojnie o Tyberium. To miłe ze strony Amerykanów, że zadbali o takie szczegóły. Choć dla nowych graczy nie będą one przedstawiać żadnej wartości, entuzjaści cyklu powinni być wniebowzięci. Rozmaitych smaczków jest bowiem dużo. Za taki ukłon w kierunku fanów bardzo serdecznie chciałbym w tym miejscu autorom podziękować.

Tak, jak w poprzednich odsłonach cyklu, tak i w Command & Conquer 3 misje mają różny charakter. Wspomniałem wyżej, że z reguły należy zrównać coś z ziemią. To prawda, ale droga do wykonania głównego zadania może być bardzo różna. Niektóre scenariusze rozpoczynamy z bazą, innym razem mamy z kolei do dyspozycji niewielki oddział lub komandosa. W trakcie eksploatacji gry przyjdzie nam przeżyć dwa, potężne oblężenia, dokonać karkołomnych wyczynów na terenie placówek przeciwnika (wliczając w to przejmowanie wrogich konstrukcji i budowę swoich instalacji w sercu bazy), uciekać przed ścigającymi nas oponentami, czy wreszcie przechwytywać transporty z drogocennym ładunkiem, a następnie je chronić. Autorzy pomysłów mieli całkiem sporo, dlatego w żadnej fazie rozgrywki nie powinieneś narzekać na nudę. Element, który kilkanaście lat temu w dużej mierze decydował o unikatowym charakterze serii Command & Conquer, został w jej najnowszym odcinku zrealizowany po mistrzowsku.

Lotnictwo Scrinów niszczy wszystko, co spotka na swojej drodze.

Kolejne scenariusze uruchamiane są w określonym porządku, czasem jednak gra pozwoli nam na wybór misji spośród dwóch propozycji. Niestety, mimo wcześniejszych zapowiedzi, autorom nie udało się sprawić, że podjęcie takiej decyzji przełoży się na dalszy przebieg zmagań. Obietnice o konsekwencjach wyboru można włożyć między bajki – nic takiego nie ma tu miejsca. Szkoda, bo już w Tiberian Sun element ten miał duży wpływ na rozgrywkę – pominięcie którejś z misji mogło się na nas zemścić w postaci większego poziomu trudności w następnym scenariuszu...

Oprócz kampanii, w Command & Conquer 3 dostępny jest również wariant rozgrywki wieloosobowej i jego namiastka – tryb skirmish. Kilkunastu godzin spędzonych na potyczkach z komputerowymi przeciwnikami nie uważam za czas stracony. Sporo map do wyboru, cztery poziomy trudności i kilka wariantów zachowań wroga na polu bitwy sprawiły, że nie tylko dobrze poznałem poszczególne frakcje, ale również nauczyłem się reagować na konkretne zagrożenia. Sztuczna inteligencja nie powala na kolana, ale w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami cyklu działa bardzo rozsądnie – komputer próbuje atakować z różnych stron, wybiera najsłabiej bronione części bazy, w przypadku częstych bombardowań inwestuje w baterie przeciwlotnicze i bardzo szybko opanowuje strategiczne punkty na mapie. Imponowało mi, że wróg nie czeka cierpliwie, aż zrównam jego bazę z ziemią przy pomocy generatora szczelinowego, ale od razu rzuca do ataku jednostki, próbujące wyeliminować kłopotliwy budynek. To samo tyczy się zresztą innych superbroni, stosowanych przez GDI i Bractwo Nod.

Tryb skirmish to doskonały sposób, żeby dobrze poznać możliwości wszystkich frakcji, a zwłaszcza Scrinów, którym poświęcono tylko cztery misje w kampanii. O ile w przypadku Bractwa Nod i GDI niespodzianek nie ma (większość pojazdów znamy przecież z poprzednich odsłon cyklu), tak w przypadku obcych czekają nas same nowości. Kosmici mają armię bardzo specyficzną, ze średniej jakości wojskami naziemnymi i słabą piechotą (pomijając Trójnogi, które przewyższają podobne jednostki w armii wroga), ale za to z niezwykle skutecznym lotnictwem. Bez względu na to, czy mamy do czynienia z małymi myśliwcami, czy też z olbrzymim statkiem-matką, siły powietrzne Scrinów miażdżą wszystko, co zobaczą na swojej drodze. Co prawda zdobycie najlepszych okrętów wymaga odrobinę zachodu, ale i tak uważam, że w przyszłości wypadałoby wydać jakąś łatkę, która zmniejszyłyby trochę przewagę obcych na niebie.

Wojska GDI i Bractwa Nod także dorobiły się kilku ciekawych jednostek. W tej pierwszej armii dużą pomocą mogą okazać się transportowce, które pozwalają siedzącej w nich piechocie na atakowanie przeciwników bez konieczności wychodzenia na zewnątrz (patent znany już z Generals). Nieźli są także szturmowcy wyposażeni w plecaki odrzutowe, potrafiący regenerować energię. Prawdziwy pokaz siły stanowią jednak stare i dobre Mamuty, które po zaimplementowaniu kondensatorów strumieniowych, sieją ogromne spustoszenie na lądzie. Nod dorobił się natomiast jednostek fanatyków wysadzających się w powietrze, sabotażystów potrafiących zaminować mosty i budynki cywilne, oddziały Cienia korzystające z lotni i wspomniane wyżej Awatary – mechy bojowe, nawiązujące równorzędną walkę z najsilniejszymi maszynami wroga. Każda ze stron konfliktu dysponuje sporą liczbą jednostek, na dodatek można je udoskonalać w laboratoriach, dzięki czemu uzyskują one interesujące właściwości.

Michael Ironside i Billy Dee Williams.

Chaotyczna, ale wierna korzeniom

Rozgrywka w Command & Conquer 3 jest bardzo szybka i początkowo może wydawać się wręcz chaotyczna. Podczas pierwszego kontaktu z programem byłem trochę zaskoczony tempem wydarzeniem na polu bitwy i nie ukrywam, niezbyt mi się to podobało. Ogromna dynamika zmagań powoduje, że gra przeznaczona jest dla wielbicieli typowo zręcznościowych RTS-ów, w których szybkość w podejmowaniu decyzji (czyt. szybkość w klikaniu myszą) będzie mieć największe znaczenie dla korzystnego zakończenia starcia. Przekonacie się o tym głównie w trybie multiplayer, w którym ślamazarni gracze nie mają praktycznie szans na przeżycie. Średnia długość potyczki w internetowych bataliach to niespełna dziesięć minut, a jeśli gramy przeciwko bardzo doświadczonemu użytkownikowi, możemy spodziewać się, że zrównanie naszej bazy z ziemią zajmie mu około 300 sekund.

Dam Wam zresztą inny, bardziej obrazowy przykład. Po zapoznaniu się z wersją demonstracyjną programu, niektórzy użytkownicy – w tym również nasi czytelnicy – wyrazili dezaprobatę dla ogromnej siły rażenia działa jonowego, twierdząc, że z taką pukawką internetowe potyczki nie będą miały większego sensu. W ciągu kilku dni wziąłem udział w blisko setce pojedynków sieciowych i tylko raz zdarzyło się, żeby któryś z uczestników zmagań skonstruował budynek kontrolujący broń masowej zagłady. Dwie minuty później, zarówno jego bomba atomowa, jak i baza zostały wymazane z mapy atakiem zwykłych czołgów.

Wielu fanów RTS-ów, słysząc o zręcznościowym charakterze rozgrywki, z miejsca skreśli Wojny o Tyberium – uznając taką formułę zabawy za ogromny minus. Co jak co, ale w tym względzie ostatni produkt firmy Electronic Arts jest wierny korzeniom aż do bólu. Jeśli ktoś spodziewał się dopracowanej gry taktycznej z realistycznym zachowaniem oddziałów na polu bitwy, to muszę go rozczarować. Co prawda Command & Conquer 3 umożliwia np. ustawienie jednostek w formacje, ale i tak najlepiej sprawdza się klasyczny schemat – zaznaczamy wszystkie dostępne jednostki i na hurra wprowadzamy je do wrogiej bazy. Od razu widać, że w porównaniu z tym, co mogliśmy oglądać na ekranie monitora przed jedenastu laty, zmieniło się niewiele. I chwała Bogu.

Nie tylko charakter zmagań nasuwa skojarzenia z poprzednimi odsłonami cyklu Command & Conquer. Tak jest również w przypadku innych elementów składowych gry, na przykład interfejsu użytkownika. Powrót do paska z prawej strony to świetne posunięcie – zdecydowanie wolę taki wariant, niż rozpropagowany przez serię WarCraft panel u dołu ekranu, który chyba tylko przez przypadek pojawił się w Generals. Podobają mi się również znane już wcześniej zakładki, pozwalające wydawać fabrykom odmienne rozkazy. Można z ich pomocą lepiej zarządzać produkcją w bazie, co bardzo przydaje się podczas rozgrywek wieloosobowych.

W ataku na bazę obcych.

Widowiskowa i miła dla ucha

Pierwsze wieści o wykorzystaniu – bądź co bądź starego – silnika SAGE nie napawały optymizmem, ale po kontakcie z grą trudno jest się do czegoś przyczepić. Autorom udało się wypracować kompromis pomiędzy świetną oprawą wizualną, a niewielkimi wymaganiami sprzętowymi. Żeby cieszyć się Wojnami o Tyberium, nie trzeba wydawać tysięcy złotych na zakup potwora. Docenią to zwłaszcza polscy gracze, którzy w przeważającej większości nie dysponują tak nowoczesnymi komputerami, jak ich koledzy na Zachodzie.

Oprawa wizualna Wojen o Tyberium nie spowoduje opadu szczęki, gdyż nie mamy tu do czynienia z rewolucją graficzną, ale jednego grze odmówić nie można – jest bardzo ładna. Świetne wrażenie sprawiają wszystkie zwiedzane po drodze lokacje, począwszy od miast z gęstą siatką budynków, po pustynie ze zrujnowanymi wioskami, na terenach całkowicie opanowanych przez Tyberium, gdzie krajobraz bardziej przypomina planetę obcych niż Ziemię. Twórcy programu zadbali również o całą masę fajerwerków, które pojawiają się podczas starć najcięższych jednostek. Lasery, strumienie energii, eksplozje, latające w powietrzu pociski z karabinów maszynowych – walka jest widowiskowa jak diabli i naprawdę miło patrzeć na wymianę ognia pomiędzy przemierzającymi planszę oddziałami.

Bardzo dobre wrażenie sprawia także oprawa muzyczna. Co prawda brak Franka Klepackiego jest zauważalny gołym uchem, ale ów artysta ma teraz fuchę w studiu Petroglyph – trudno zatem oczekiwać jakiegoś spektakularnego powrotu na stare śmieci. O grających w tle kawałkach można powiedzieć przede wszystkim jedno – ładnie wpasowują się w klimat wielkiej wojny. Brak tu potencjalnych hitów na miarę Hell March, ale może to i lepiej. Niektóre kompozycje Franka były na dłuższą metę męczące, a utwory Steve’a Jablonsky’ego nie drażnią, nawet jeśli słucha się ich sto pięćdziesiąty raz. To ogromny plus, zwłaszcza jeśli ktoś namiętnie eksploatuje produkt.

Bezbłędna – no, prawie...

Command & Conquer 3 to produkt bardzo dopracowany, ale autorom nie udało się uniknąć paru błędów, które wyszły na wierzch dopiero po rozpoczęciu rywalizacji w Internecie. Przede wszystkim razi słabe zbalansowanie poszczególnych frakcji. Wygląda na to, że amerykańscy testerzy gry nie do końca sprostali temu zadaniu. W chwili obecnej dokonywana jest operacja na żywej tkance, w której chirurgami są gracze zgłaszający swoje spostrzeżenia dotyczące ewentualnych zmian na lepsze.

Można również ponarzekać na zachowanie jednostek na polu bitwy. Zdarzyło się, że mimo błagalnych próśb, połączonych z lawiną przekleństw rzucanych w kierunku monitora, moje jednostki nie reagowały na wydawane rozkazy. Pół biedy, jeśli takie pluskwy pojawiają się podczas samotnego anihilowania baz przeciwnika, ale w trakcie internetowej batalii podobne atrakcje są niedopuszczalne. Na szczęście błąd pojawia się bardzo rzadko, albo mam szczęście, albo rzeczywiście nie ma o co toczyć piany. Więcej grzechów programistów nie jestem sobie w stanie przypomnieć – zakładam zatem, że nie były one istotne.

Bardzo cieszy mnie fakt, że autorzy gry na bieżąco reagują na zgłaszane błędy. Jeśli tendencja wydawania patchów zostanie utrzymana, Amerykanie połatają Wojny o Tyberium bardzo szybko. Osobiście chciałbym zobaczyć więcej poprawek w kwestii balansu, choć i tutaj nie ma tragedii – w porównaniu z tym, co widziałem półtora miesiąca temu w wersji alfa, teraz możemy mówić o perfekcji.

Akcja kilkunastu misji rozgrywa się w dużych miastach.

Najlepsza

Gdy instalowałem Command & Conquer 3 po raz pierwszy, miałem mętlik w głowie. Z jednej strony pamiętałem bardzo obiecujące zapowiedzi twórców gry, ale z drugiej – gdzieś w głębi serca czułem, że choćby autorzy wyszli z siebie, to i tak nie sprostają moim oczekiwaniom. Dziś ja, niżej podpisany, stwierdzam, że Wojny o Tyberium to według mnie najlepsza odsłona cyklu Command & Conquer, jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne. I żeby była jasność: eksploatuję to cudo od kilkudziesięciu dni, a nie od kilku – nie musicie zatem mówić, że powinienem poczekać i ochłonąć. Miałem na to naprawdę mnóstwo czasu.

Rekomendacja? Jak najbardziej. Jeśli mienisz się fanem cyklu Command & Conquer i nie rozpocząłeś przygody z serią od gry Generals, powinieneś już teraz biec do sklepu. Co prawda mamy dopiero koniec marca, ale śmiem twierdzić, że będzie to murowany kandydat do gry roku na PC. Oby!

PLUSY:

  • udana pod względem fabuły kontynuacja sagi;
  • mechanika rozgrywki nawiązująca do korzeni cyklu;
  • dużo smaczków dla fanów cyklu;
  • zróżnicowane trzy strony konfliktu;
  • bardzo ładna oprawa wizualna i przyzwoita muzyka;
  • duża liczba misji w kampaniach;
  • przerywniki filmowe!
  • tryb skimirsh i rozbudowane zmagania w sieci.

MINUSY:

  • słaby balans poszczególnych frakcji;
  • drobne błędy w interfejsie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - recenzja gry
Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - recenzja gry

Recenzja gry

Jeśli mienisz się fanem cyklu Command & Conquer i nie rozpocząłeś przygody z serią od gry Generals, powinieneś już teraz biec do sklepu.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.