Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - recenzja gry - Strona 4
Jeśli mienisz się fanem cyklu Command & Conquer i nie rozpocząłeś przygody z serią od gry Generals, powinieneś już teraz biec do sklepu.
Tryb skirmish to doskonały sposób, żeby dobrze poznać możliwości wszystkich frakcji, a zwłaszcza Scrinów, którym poświęcono tylko cztery misje w kampanii. O ile w przypadku Bractwa Nod i GDI niespodzianek nie ma (większość pojazdów znamy przecież z poprzednich odsłon cyklu), tak w przypadku obcych czekają nas same nowości. Kosmici mają armię bardzo specyficzną, ze średniej jakości wojskami naziemnymi i słabą piechotą (pomijając Trójnogi, które przewyższają podobne jednostki w armii wroga), ale za to z niezwykle skutecznym lotnictwem. Bez względu na to, czy mamy do czynienia z małymi myśliwcami, czy też z olbrzymim statkiem-matką, siły powietrzne Scrinów miażdżą wszystko, co zobaczą na swojej drodze. Co prawda zdobycie najlepszych okrętów wymaga odrobinę zachodu, ale i tak uważam, że w przyszłości wypadałoby wydać jakąś łatkę, która zmniejszyłyby trochę przewagę obcych na niebie.
Wojska GDI i Bractwa Nod także dorobiły się kilku ciekawych jednostek. W tej pierwszej armii dużą pomocą mogą okazać się transportowce, które pozwalają siedzącej w nich piechocie na atakowanie przeciwników bez konieczności wychodzenia na zewnątrz (patent znany już z Generals). Nieźli są także szturmowcy wyposażeni w plecaki odrzutowe, potrafiący regenerować energię. Prawdziwy pokaz siły stanowią jednak stare i dobre Mamuty, które po zaimplementowaniu kondensatorów strumieniowych, sieją ogromne spustoszenie na lądzie. Nod dorobił się natomiast jednostek fanatyków wysadzających się w powietrze, sabotażystów potrafiących zaminować mosty i budynki cywilne, oddziały Cienia korzystające z lotni i wspomniane wyżej Awatary – mechy bojowe, nawiązujące równorzędną walkę z najsilniejszymi maszynami wroga. Każda ze stron konfliktu dysponuje sporą liczbą jednostek, na dodatek można je udoskonalać w laboratoriach, dzięki czemu uzyskują one interesujące właściwości.
Chaotyczna, ale wierna korzeniom
Rozgrywka w Command & Conquer 3 jest bardzo szybka i początkowo może wydawać się wręcz chaotyczna. Podczas pierwszego kontaktu z programem byłem trochę zaskoczony tempem wydarzeniem na polu bitwy i nie ukrywam, niezbyt mi się to podobało. Ogromna dynamika zmagań powoduje, że gra przeznaczona jest dla wielbicieli typowo zręcznościowych RTS-ów, w których szybkość w podejmowaniu decyzji (czyt. szybkość w klikaniu myszą) będzie mieć największe znaczenie dla korzystnego zakończenia starcia. Przekonacie się o tym głównie w trybie multiplayer, w którym ślamazarni gracze nie mają praktycznie szans na przeżycie. Średnia długość potyczki w internetowych bataliach to niespełna dziesięć minut, a jeśli gramy przeciwko bardzo doświadczonemu użytkownikowi, możemy spodziewać się, że zrównanie naszej bazy z ziemią zajmie mu około 300 sekund.
Dam Wam zresztą inny, bardziej obrazowy przykład. Po zapoznaniu się z wersją demonstracyjną programu, niektórzy użytkownicy – w tym również nasi czytelnicy – wyrazili dezaprobatę dla ogromnej siły rażenia działa jonowego, twierdząc, że z taką pukawką internetowe potyczki nie będą miały większego sensu. W ciągu kilku dni wziąłem udział w blisko setce pojedynków sieciowych i tylko raz zdarzyło się, żeby któryś z uczestników zmagań skonstruował budynek kontrolujący broń masowej zagłady. Dwie minuty później, zarówno jego bomba atomowa, jak i baza zostały wymazane z mapy atakiem zwykłych czołgów.