Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 marca 2007, 09:01

Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - recenzja gry - Strona 2

Jeśli mienisz się fanem cyklu Command & Conquer i nie rozpocząłeś przygody z serią od gry Generals, powinieneś już teraz biec do sklepu.

Przerywniki filmowe utrzymano w klimacie poprzednich odsłon cyklu i z pewnością są one jednym z mocniejszych punktów gry, chociaż do rewelacji nadal im daleko. Nie o grę aktorską tu jednak tak naprawdę chodzi i można spokojnie przymknąć na nią oko. W 1995 roku nie płakałem oglądając na ekranie wyczyny Erica Martina (generała Sheparda), nie uroniłem łez rozpaczy także teraz. Jedyne, co mnie tak naprawdę uraziło, to brak przerywników filmowych z krótkimi scenami z pola bitwy, od których roiło się w poprzednich odsłonach cyklu. A to samolot rozwalony przez wieżyczkę przeciwlotniczą, a to obelisk światła wykańczający nadciągające pojazdy – malutkie smaczki podsumowujące nasze wyczyny w trakcie misji. Niestety nic takiego nie ma tu miejsca i szkoda.

Rozbudowana

Gra oferuje dwie rozbudowane kampanie, w których skład wchodzą aż 34 misje – po siedemnaście dla każdej ze stron konfliktu (GDI i Bractwa Nod). Ukończywszy podstawowe scenariusze, otrzymujemy dostęp do kolejnego zestawu, pozwalającego objąć kontrolę nad przybyszami z kosmosu. Kampania ta niestety pozostawia wiele do życzenia, gdyż autorzy przewidzieli raptem cztery misje dla obcych. To zdecydowanie za mało, żeby dobrze poznać rasę Scrinów.

Bombardowanie parkingów z czołgami ogniowymi Bractwa – jedna z najfajniejszych misji w kampanii.

Misje zawarte w podstawowych kampaniach bardzo mi się podobały, chociaż muszę w tym miejscu zaznaczyć, że w większości przypadków zadania główne sprowadzały się do wyeliminowania konkretnych, wskazanych przez dowództwo budynków. Praktycznie nie spotkamy się w Command & Conquer 3 z sytuacjami, w których zwycięstwo osiągamy poprzez całkowite zrównanie z ziemią wszystkich instalacji przeciwnika. Autorzy postanowili odejść od formuły stosowanej w przypadku poprzednich odsłon cyklu i niestety, nie mogę tego uznać za plus. Owszem, znika tu konieczność żmudnych poszukiwań ocalałych z pogromu jednostek wroga, ale z drugiej strony zaliczenie danej misji nie wymaga już tak wielkiego zaangażowania ze strony grającego. Często zdarza się tak, że ukończenie scenariusza sprowadza się do precyzyjnego uderzenia w jedną budowlę. Nie trzeba się zatem specjalnie wysilać: wystarczy na przykład skierować dużą liczbą bombowców na cel i po kłopocie. Straty własne nie będą miały tutaj większego znaczenia.

W każdej misji oprócz zadań głównych, pojawiają się także cele dodatkowe, których zaliczenie nie jest konieczne do pozytywnego ukończenia zmagań. Bardzo często bonusy uaktywniane są na początku danego scenariusza, ale może zdarzyć się również taka sytuacja, że dowiemy się o nich wyłącznie wtedy, gdy dotrzemy w określony punkt na mapie. Choć do wykonywania zadań pobocznych nikt nas tak naprawdę nie zmusza, warto się z nimi pomęczyć, gdyż otrzymane w ten sposób nagrody, często ułatwiają dalszą rozgrywkę. Bonusy owocują też dodatkowym odznaczeniem, które wręczane jest nam po ukończeniu każdego scenariusza.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej