Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 marca 2007, 14:57

autor: Marek Czajor

Recenzja gry Grand Theft Auto: Vice City Stories - kolejna fatalna konwersja - Strona 2

Kolejna świetna część słynnej serii i kolejna fatalna konwersja z PSP. GTA: Vice City Stories nie prezentuje rewolucyjnych rozwiązań, za to oferuje ciekawą fabułę, wiele misji, tony bonusów i mnóstwo akcji w najczystszej formie.

Tym, co jest znakiem rozpoznawczym całej serii i przyciąga ludzi do GTA jak magnes, to niesamowita swoboda działań głównego bohatera. Jeśli chcesz, wykonujesz kolejne zadania popychające fabułę do przodu, jeśli nie – robisz masę innych ciekawych rzeczy. Możesz rzucić się na całą masę misji pobocznych, zwiedzać sobie z lądu, powietrza i wody okolicę, odwiedzać sklepy i knajpy, włazić w najróżniejsze zakamarki miasta w poszukiwaniu bonusów, wziąć udział w jednym z licznych wyścigów czy też obić paszczę przypadkowemu przechodniowi. Pełna, nieskrępowana wolność. No, może tak nie do końca. Faktem jest, że duża część atrakcji odsłania się przed tobą dopiero po przejściu kolejnego kawałka gry, dlatego misji fabularnych całkiem odstawić na boczny tor nie możesz.

Wieloetapowe, trudne misje to chleb powszedni. Szpitale nie wyrabiają z łataniem podziurawionych na durszlak gangsterów.

Oczywiście zagorzałych fanów GTA do tego, czym jest cykl Rockstara, nie trzeba przekonywać. Wybaczą twórcom wszystko, nawet fakt, że każda kolejna odsłona niewiele nowego wnosi do serii. Bo i jakież zmiany mamy w Vice City Stories? Poza drobnostkami jedną, w miarę istotną – możliwość prowadzenia własnego interesu przestępczego (empire building). Biznes otwierasz po wyjściu zwycięsko z pewnej awantury, wplecionej w fabułę gry. Rozwój swego imperium opierasz na wykaszaniu konkurencji i przejmowaniu jej placówek. Wygląda to zazwyczaj tak: podjeżdżasz pod wrogi budynek, wszczynasz burdę wysadzając zaparkowany tam pojazd, oczyszczasz melinę z nieprzyjaciół i ich towaru, a następnie… czekasz, aż opuszczoną placówkę miasto wystawi na sprzedaż i kupujesz ją. Następnie ustalasz rodzaj interesu, jaki planujesz prowadzić (sześć różnych do wyboru, m.in. haracze, prostytucja, szmugiel) oraz określasz wielkość siedziby. Tyle. Już wkrótce na twoje konto zacznie wpływać „utarg” z przejętej meliny.

Budynków jest w sumie 30 i zdobycie ich wszystkich całkowicie zabezpiecza cię finansowo. Podczas wizytacji placówki możesz dokonać w niej zapisu stanu gry, lub wziąć udział w zlecanych przez miejscowych gangsterów misjach, odpowiednich do profesji i charakteru, jakim się zajmują. Musisz uważać na inne bandy, które nie próżnują i od czasu do czasu starają się wysadzić cię z interesu. Zaatakowane placówki marnie się bronią, dlatego jeśli otrzymasz sygnał o ataku, powinieneś iść im na pomoc. Olanie ich po pewnym czasie skończy się ich utratą i potem trzeba je odbijać od początku. Wielokrotnie atakowane budynki popadają ponadto w ruinę, przynosząc ci mniejsze zyski. W takim wypadku musisz tylko wyasygnować odpowiednią sumkę na remont i po kłopocie.