Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 20 grudnia 2000, 18:39

Earth 2150: Escape from the Blue Planet - recenzja gry - Strona 2

Jeżeli jesteście fanami gier z gatunku RTS i wyczuwacie panujący w tej dziedzinie gier zastój, czujecie się znudzeni kolejnymi niczym się nie różniącymi tytułami, to EARTH 2150 rozbudzi na nowo wasze emocje.

Powyższy stan rzeczy potwierdza staranne wykonanie oraz sumienność zatrudnionych przy projekcie grafików. Panowie oby tak dalej! Dźwięk mimo iż nie jest może przełomowy, to nie można mu zarzucić niczego złego, reprezentuje sobą wysoki światowy poziom. Ponieważ główne elementy rozgrywki (różnice w wyglądzie budynków, różne oddziały wojskowe, różne kampanie, walka, awans jednostek, itp.) nie odbiegają zbytnio od innych gier tego gatunku, nie będę was zanudzał ich opisywaniem. Zajmę się tylko kilkoma cechami dzięki którym gra ta zasługuje na miano przełomowej. Pierwszą jest odmienne niż u konkurencji podejście do rozbudowy baz. W grach typu Dune2 czy Starcraft w każdej misji, na nowym obszarze działań zmuszeni jesteśmy do budowy nowej bazy głównej, tutaj natomiast sytuacja przedstawia się odmiennie. Przez całą rozgrywkę rozbudowujemy tylko jedną tego typu bazę. Natomiast w zależności od potrzeb i rozkazów mamy możliwość budowy tzw. baz wypadowych (pomocniczych), mających na celu zabezpieczenie kolejnych terenów, bądź też zajęcie się wydobyciem surowców. Podczas wykonywania kolejnych zadań baza główna i pomocnicza pozostają w stałym kontakcie, możemy przenosić między nimi pojazdy cywilne, wojskowe i gotówkę. Z pozoru wydawać by się to mogło uciążliwe, nic bardziej błędnego, panowie z Topware oddali do naszej dyspozycji opcję umożliwiającą podział ekranu na trzy części, dzięki której możemy równocześnie obserwować obie bazy oraz kierować poczynaniami naszych jednostek. Wymaga to co prawda trochę wprawy, ale dla zapalonych graczy opanowanie tego nie powinno to stanowić większego problemu. Drugą cechą, która pojawiła się już w produktach konkurencyjnych firm jest, a właściwie są różnice w funkcjonowaniu infrastruktury ekonomicznej i militarnej poszczególnych przeciwników, jednak dopiero tutaj, w połączeniu ze specyficzną rozbudową naszych baz różnice te weszły w nowy wymiar, są bardziej odczuwalne i mają większy wpływ na naszą strategie działania. Dla przykładu, gdy naszym zadaniem jest wydobycie określonej ilości surowca z nieznanego terenu, to grając po stronie Dynastii Euroazjatyckiej jesteśmy zobligowani do budowy elektrowni, kopalni, następnie rafinerii odbierającej surowiec z kopalni, kolejnym krokiem jest sprowadzenie na ten teren transportera dostarczającego rudę z kopalni do rafinerii, ale żeby to było możliwe musimy również wybudować lądowisko, lub jak kto woli po prostu postawić fabrykę pojazdów cywilnych i wyprodukować tenże transporter. Do tego, aby transport gotówki do naszej bazy głównej (gdzie możemy przesłać pieniądze na fundusz budowy promu) był możliwy musimy jeszcze wybudować centrum transportu rudy. Grając z kolei Korporacją księżycową wystarczy postawić elektrownię z bateriami słonecznymi i akumulatorami oraz kopalnię która spełnia też rolę rafinerii, sama przerabia rudę na gotówkę i automatycznie przesyła pieniądze na konto projektu. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że równocześnie (niezależnie od tego kim dowodzimy) udoskonalamy infrastrukturę naszej głównej siedziby, stale zwiększając nasze zdolności bojowe i produkcyjne, aby jeśli zajdzie potrzeba wysłać wojska do obrony naszych struktur wydobywczych. Uff, zapewniam, opisany przykład jest tylko jednym w wielu, różnic takich jest o wiele więcej i naprawdę urozmaicają one rozgrywkę. Trzecią cechą jest rozszerzenie standardowego terenu działań (na lądzie, w powietrzu i na wodzie) o możliwość prowadzenia walk pod ziemią. Poszerza to nasze możliwości manewru, umożliwiając zastawianie niespodziewanych pułapek na wrogie jednostki lub też pozwala nie zauważonym podkopać się pod bazę wroga i jednym sprawnym atakiem znacznie osłabić lub nawet w skrajnych przypadkach całkowicie go unicestwić. Kolejną zasługującą na pochwałę cechą jest możliwość samodzielnego konstruowania naszych jednostek z dostępnych elementów np.: podwozia czołgu i odpowiedniej wieżyczki, lub działka, nad których rozwojem i udoskonaleniem nieustannie czuwa sztab naukowców. Pozwala to na skonstruowanie nawet do kilkuset różnych typów jednostek. Na zakończenie zostało mi jeszcze dopowiedzieć, iż gra może się jeszcze poszczycić bardzo prostym i czytelnym interfejsem, możliwością gry wieloosobowej, oraz niską ceną.

Nadszedł czas na odpowiedź, czy postawiony na wstępie wniosek jest słuszny. Szczerze przyznam że nie wiem, nie potrafię z całą pewnością ani go odrzucić, ani też potwierdzić. Jestem jednak całkowicie pewien tego, że Earth 2150 jest najdoskonalszym ogniwem łańcucha ewolucji gier należących do gatunku strategii czasu rzeczywistego wywodzących się w prostej linii od Dune2 - pierwszej tego typu gry.

Łosiu

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej