Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 marca 2007, 12:22

autor: Rafał Madajczak

Supreme Commander - recenzja gry - Strona 4

Z taką nazwą nie można liczyć na taryfę ulgową. Chris Taylor mógł swoje najnowsze dzieło ochrzcić jeszcze mianem: The Ultimate General albo Total Annihilation 2: There Will Be Totally Nothing Left – ale niewiele by to zmieniło.

Jest jeszcze jeden powód niezbyt częstego zbliżania kamery. Starcia powiedzmy sześćdzeisiesiu na sześćdziesięciu powodują dramatyczne tąpnięcie w płynności działania gry. Supreme Commander potrafi mocno ukarać postawę „a ja chcę wszystko zobaczyć z bliska”. Szukaliście gry potrafiącej na wysokich detalach w rozdzielczości 1024x768 zmusić standardowy system do pracy przy 1 fps – oto jest. Na szczęście jest ta genialna rolka i średni poziom detali. Błogosławieni pokorni...

Na koniec jednak trzeba sobie pozwolić na trochę zabawy w obrazę majestatu. Nawet najwięksi dowódcy mieli swoje słabsze momenty: Aleksander Wielki, Napoleon, Supreme Commander.

Nie czas i miejsce na rozstrzyganie powodów niepowodzenia takiej kampanii rosyjskiej 1812 roku – miejsca mamy tylko na Infinite War.

Niestety wiem, dlaczego ta wojna trwała (pókim nie wkroczył), całe tysiąc lat. Przeciwnikom najzwyczajniej zabrakło intelektu, żeby przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Jak inaczej tłumaczyć fakt, że AI ani razu nie pokusiła się o przerzucenie choćby jednej ze swoich fabryk bliżej linii frontu, żeby skrócić czas przemarszu armii? Zawsze było to samo – gdyby nie opcja przyspieszania czasu, parę książek można by przeczytać, czekając na siły lądowe wroga. Reputację komputera starało się ratować o wiele bardziej aktywne lotnictwo i (małe oszustwo Chrisa Taylora) posiłki spoza mapy.

Komputer nigdy też nie wykazał się jakąkolwiek elastycznością – czyżby ktoś za bardzo polegał na skryptach? Nie zauważyłem, żeby dochodziło do rozbudowy baz przeciwnika w trakcie scenariusza. Jak było pięć dział przeciwlotniczych na początku, tak pozostawało do wybuchowego końca. Jak na początku atakowały roboty szturmowe z osłoną przeciwlotniczą, nieważne, co działo się dalej, taka struktura głównych sił AI pozostawała nietknięta.

Nie zauważyłem też prostego manewru grupowania wojsk – nigdy (poza wyraźnie ogłoszonymi, oskryptowanymi przypadkami) nie zaatakowało mnie więcej niż jedno zgrupowanie wojsk komputera. Zamiast ruszyć czterema Spiderbotami naraz, SupComp wolał wysyłać je na rzeź pojedynczo. W odstępach dwuminutowych! Nigdy też siła uderzeniowa nie przekraczała więcej niż kilkudziesiąt jednostek. Nigdy też komputer nie wycofał jednostek do przegrupowania – musiał bezsensownie walczyć do ostatniej śrubki. A wystarczyło cofnąć się o krok poza zasięg dział. Stanowczo za dużo tych nigdy i zawsze.

Coś mi tu śmierdzi – w tym meczu zwycięzca najwyraźniej był znany już przed rozpoczęciem meczu. No, niech ktoś mi wytłumaczy – dlaczego komputer pozwalał na to, żebym podstawiał mu niemalże pod nos jednego inżyniera i zbudował artylerię, która następnie zaczęła ostrzeliwać jego bazę i nikt na działo nie ruszył, mimo, że radary pokazują, że wróg w liczbie jeden (!) stoi u bram?

Ktoś ten mecz ustawił. Ale Fryzjer przecież siedzi. Nie do końca to wszystko rozumiem. Multiplayerowcy oczywiście nie muszą.

Czy to wszystko nieco nie podważa praw Supreme Commandera do rządzenia? Coś czuję, że diabelskiej inteligencji wydanego właśnie w Polsce War Fronta długo nic nie dorówna i w razie polowego pojedynku SupCom wygrałby tylko dzięki przewadze liczebnej i Spiderbotom.

Ale chyba o to w wojnie chodzi. O zwycięstwo za wszelką cenę. Ale to manewry AI War Fronta będą kopiowane przez rozsądne studia. Cała resztę polecam zrzynać z Supreme Commandera.

Rafał „madraf” Madajczak

PLUSY:

  • zoom;
  • zarządzanie surowcami;
  • rozmach;
  • ciekawe kampanie;
  • marynarzu, ognia!

MINUS:

  • naprawdę sztuczna inteligencja.