Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 marca 2007, 12:45

autor: Bartosz Weselak

Final Fantasy XII - recenzja gry - Strona 2

Mimo że już przy FFX programiści wycisnęli praktycznie wszystko, co się dało z czarnej skrzyneczki wyciągnąć, nie dali teraz za wygraną i dzięki zmianie w przedstawianiu świata i sposobie prowadzeniu kamery ta część sprawia wrażenie jeszcze piękniejszej.

Pojawił się też nowy system prowadzenia walk. W czasie rozgrywki kierujesz ruchami lidera. Zbliżając się do przeciwnika wybierasz atak, jakim ma się kapitan posłużyć, następnie przełączasz się na innego bohatera, wybierasz jemu atak i tak samo postępujesz z trzecim. Gdy ataki zostaną wykonane, powtarzasz czynność. Kupa roboty, no nie? Dlatego właśnie powstało coś takiego jak gambity. Dzięki nim jesteś w stanie zaprogramować zachowania bohaterów przykładowo z „foe: nearest visible ---> attack” spowoduje, że bohater będzie atakował, gdy tylko spostrzeże jakiegoś przeciwnika, natomiast „ally: any ---> rise” spowoduje, że postać natychmiast po śmierci towarzysza ożywi go. Z czasem pojawiają się też bardziej kompleksowe gambity wykorzystujące słabości przeciwników czy twoje własne. Układasz je w kolejności decydując o priorytetach. Co będzie dla Ciebie ważniejsze? Szybki atak i natychmiastowa śmierć przeciwnika czy może pierwszeństwo weźmie uleczenie rannych postaci a atak zejdzie na drugi plan? Prawidłowy układ gambitów zdecyduje o wyniku wielu trudnych potyczek. Często jeden mały błąd może doprowadzić do szybkiej śmierci całej drużyny. Nie znaczy to, że nie możesz w nie ingerować w czasie walki. Wówczas też możesz wydawać polecenia, które zresztą mają pierwszeństwo nad ustawionymi wcześniej gambitami. Oczywiście nikt nie zabrania ci wybierania osobiście ataków dla każdego bohatera po kolei, ale w ogniu walki możesz nie nadążyć z wydawaniem komend, pogubisz się i wynik będzie przesądzony.

Niestety trzeba powiedzieć, że ten system ma swoje braki. Brakuje gambitów, które mogłyby usprawnić rozrywkę, ale za to jest bardzo dużo niepotrzebnych, których przez całą grę możesz nawet ani razu nie użyć.

Ze znajomych elementów walki na pewno trzeba wymienić ataki. Standardowe nazwy pojawiające się od samych początków FF, takie jak np. Fira, Curaga czy Esuna dają uczucie, że mimo tych wszystkich zmian dalej gramy w tę dobrze nam znaną grę. Pojawiają się tu też potwory, które można przyzywać, by walczyły u twojego boku (no jakżeby inaczej). Teraz nazywają się Espery i kolejna niespodzianka: mają zupełnie nowe imiona. Te dobrze nam znane jak: Ifrit, Shiva czy Bahamut zostały teraz przypisane imperialnym statkom powietrznym.

Rozwój postaci

W tej części pojawia się też nowy system rozwoju postaci i nazywa się Licence Board. Jest nieco podobny do Sphere Grid z FFX, ale to tylko pozory. Może o tym wiesz, może nie, ale sphere grid służyło do rozwoju postaci zwiększając jej statystyki (siła, szybkość itp.) i od czasu do czasu dodawało nowe umiejętności, z kolei License Board pozwala tylko na korzystanie z jakiejś broni lub techniki, które wcześniej trzeba kupić. Kupujesz przedmiot, a następnie kupujesz licencję na używanie go, by móc z niego skorzystać. Statystki zwiększane są tu przez zdobywanie kolejnych poziomów. I tu kolejna niespodzianka. Fani, zwłaszcza ci zagorzali, którzy zwykle nie przepuszczają żadnemu bossowi, przyzwyczajeni są do podnoszenia statystyk do poziomu 255, a w tej części programiści ograniczyli tę liczbę do zaledwie 99.