Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 14 marca 2007, 12:08

autor: Rafał Madajczak

War Front: Punkt Zwrotny - recenzja gry - Strona 2

War Front: Turning Point ma zadatki na prawdziwego kopciuszka. Zrodzony w węgierskim studiu Digital Reality, w zapowiedziach obiecujący wspaniałą fabułę i jednostki niewidziane w żadnym innym RTS-ie w realiach II WŚ.

Dzień trzeci

Rozgrywka jest dość standardowa – rozkazy, jakie można wydać podstawowym jednostkom, to schemat move-stop-attack. Piechota nie ma żadnego czołgania czy kucania, nie mają też większego sensu manewry oskrzydlające – nie ma znaczenia, czy zaatakuję czołg od frontu, czy uderzę w tylny (teoretycznie) najsłabszy pancerz. Pod tym względem War Front jest prosty jak budowa cepa. Ale uwaga, może to uśpić czujność co bardziej zuchwałych dowódców. Bo może zasady są proste jak budowa cepa, ale jak komputer tym cepem wywija!

Takich przeżyć jeszcze w graniu nie miałem – po kilka razy musiałem powtarzać niektóre mapy. Co tam powtarzać – musiałem przerywać grę, przeklinać niesamowitą inteligencję CPU, wychodzić do Windowsa, uspokajać się, wmawiać sobie, że potrafię wygrać i odpalać War Front od nowa. Nie żartuję – parę razy porządnie dostałem w... kość.

Ruszam swoimi kilkoma Shermanami i Priestami, ale zapominam wziąć jednostki przeciwlotnicze – bum – nie ma moich Shermanów. Produkuję (wiecie jak – RTS-owa rutyna) więc osłonę przeciwlotniczą i a tu się okazuje, że mnie maniak wyczuł – i nie lotnictwem (rzadkość – to pełnoprawne jednostki w grze) mnie podchodzi, ale panzerfaustami. Zapomnijcie o radosnym rekonesansie pojedynczym myśliwcem – zawsze będą to misje samobójcze, zapomnijcie o wygrywaniu map jednym zgrupowaniem jednostek, zapomnijcie o podejściu do bazy jako miejscu klikania na upgrade – zostawiona bez opieki padnie łupem spadochroniarzy i nalotów bombowych. Do widzenia, game over.

Zabójcza miejscami AI komputera nie jest, nauczyło mnie życie, wynikiem triku z udostępnianiem przez grę informacji komputerowi o posunięciach gracza jakby nie było „mgły wojny”. Gra wymaga żelaznej taktycznej dyscypliny – tym bardziej że wróg może zaatakować z kilku kierunków. Na mapach zwykle jest parę świetnie ufortyfikowanych baz, w których nie ustaje produkcja. Dlatego przeklinam, ale gram dalej bo: chcę dowiedzieć się, co będzie dalej oraz z szacunku dla komputerowej mądrości.

Dzień czwarty

Trzymam się taktycznej dyscypliny – rozpamiętywanie porażek i planowanie rewanżu chwilowo nie przesłaniają mi obrazu całości.

Skoro mam wolne moce przerobowe, no to będzie jeszcze o prostocie cepa. Widać, które elementy War Front zostały obdarzone ciepłymi uczuciami rodziców, a które nie. Do tych drugich należy niestety konstrukcja map – łza się w oku kręci na wspomnienie urozmaicenia Panzers czy oryginalności Rush for Berlin (kryjówka Himmlera to mistrzostwo świata – nic dziwnego, że go w końcu nie dopadłem).

Mapy są wtórne do bólu: tu stacja kolejowa, tam jakiś most a pomiędzy las, lesiej i najlesiej. Tym bardziej kłuje w oczy dopieszczenie niektórych obiektów – jak rozczulająca para łabędzi na stawie pośród morza śmierci. Ale i tu widać potknięcia – War Front jest pierwszym widzianym przeze mnie RTS-em wojennym, w którym widać na ulicach ludność cywilną. Super, ale dlaczego ta ludność cywilna porusza się z prędkością spacerową jakby wróg nie germanił za każdym rogiem, szrapnele nie latały, a trup nie ścielił się gęsto? Szokiem pourazowym ludzkość zaczęła takie nonsensy tłumaczyć znacznie później. Jakoś nie liczę, że w patchu znajdzie się adnotacja: pedestrian speed bug fixed.

Mapy to zwykła RTS-owa mielonka (lub kaszana jak kto woli). Strasznie to frustruje (to już czwarty dzień na mielonce), bo engine pozwala na fajerwerki powyżej branżowej średniej i na pełnych detalach woła – zwiększ rozdzielczość! Dlaczego? – się pytam. Bo możesz!