Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 marca 2007, 11:02

autor: Patryk Rojewski

Silverfall - recenzja gry

Silverfall ma tak samo dużo wad co zalet. Zależy co kto lubi, kto czego oczekuje i co jest dla niego mniej lub bardziej istotne. Osoby liczące na porządnego, hardcorowego i miodnego hack’n’slasha – mogą do oceny dodać sobie spokojnie jeszcze 5 procent.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Każdy z Nas ma swój ulubiony gatunek gier, któremu poświęca i oddaje się w całości. Niejednokrotnie oczekujemy z niecierpliwością najbliższych premier. Ja kocham gry cRPG – oraz wszelkie ich odmiany powstałe w trakcie wielu lat poszukiwań twórców. Z ręką na sercu powiem Wam, że grałem we wszelkie tego typu gry wydane od 1996 roku w Polsce i na świecie. Uzależniony maniak? Nie. Pasjonat kochający magię liczb i statystyk, motyw kreacji i rozwoju postaci, umiejętności, cechy, atrybuty, perki, questy i nieśmiertelne Experience Points.

Nie przekreślam gry na wstępie, nie sugeruję się fatalnym screenem czy złą zapowiedzią. Zawsze daję grze szansę, dokładnie ją analizując i pozwalając jej się wykazać w trakcie rozgrywki. Jak więc było w przypadku gry Silverfalla? Nawet nie wiecie, jak trudno było mi wydać osąd. To gra, której zalety zawsze wiążą się z jakimiś mniejszymi bądź większymi mankamentami. Armia bugów, niedopracowań, braków i niedociągnięć. Skąd więc tak stosunkowo wysoka ocena? Poniżej przedstawiam powody.

Fabuła teleportuje gracza do baśniowego świata Nelwe, podzielonego na liczne królestwa, współpracujące ze sobą, bądź będące w trakcie konfliktu. Przez wieki w krainie tej panowała harmonia między magią a naturą. Zainteresowanie nowymi rozwiązaniami technologicznymi zaczęło jednak burzyć ten porządek. Zaowocowało to, jak nietrudno odgadnąć, pojawieniem się licznych konfliktów pomiędzy wyznawcami starego i nowego porządku. Wam też zapachniało Arcanum? Co więcej, siły zła postanowiły wykorzystać powstały chaos i dorzucić swoje trzy grosze, przejmując władzę nad światem. W końcu gdzie dwóch się kłóci... Gracz musi zneutralizować niebezpieczeństwo, a co za tym idzie, wykazać się niemałymi umiejętnościami we władaniu mieczem, zaklęciami i... bronią palną! Frater, Mage Knight Apocalypse, wspomniane Arcanum?

Krainy są piękne, urzekające i bardzo szczegółowe.

Na dzień dobry brak intra, no bo po co w końcu. :-) Następnie, już lepszej jakości menu główne przedstawiające aktualny stan wizualny naszej postaci. Odpalamy grę i od razu widzimy największą wadę: tragiczną optymalizację. Gra była testowana na mocnej maszynie – a i tak w wielu miejscach, szczególnie przy dużej liczbie postaci, równo zarywała fundując niezły pokaz slajdów. Na domiar złego, żeby wprowadzić modyfikacje w grafice, rozdzielczości i dźwięku – trzeba za każdym razem wychodzić z gry i korzystać z oddzielnego programu, bawiąc się setką suwaków, nie mając przy tym pewności, że teraz będzie dobrze. Przejdźmy dalej. Tutorial w formie wprowadzenia w fabułę pozwala na chwilową zabawę maksymalnie rozwiniętym magiem. Podczas niego jesteśmy informowani o zasadach poruszania się w świecie gry. Reguł tych za dużo nie ma, bo w końcu mamy do czynienia z typowym hack’n’slashem. Po tym wstępie zabieramy się za tworzenie naszej postaci. Wybieramy jedną spośród czterech dostępnych ras (człowiek, elf, troll, goblin), dopieszczamy ją od strony wyglądu (uczesanie, twarz, kolor włosów i skóry), by na końcu nadać jej imię. Nasze ego w świecie Silverfalla jest gotowe do głoszenia prawdy stalą, magią i ołowiem.

Grafika? Mimo brutalnej wpadki optymalizacyjnej, jest po prostu piękna, a zarazem bardzo oryginalna jak na ten typ gry. Zastosowanie cell-shadingu jednym słowem wymiata! Krainy, miasta oraz wszelkie inne lokacje, pod względem architektury oraz zróżnicowania krajobrazu, stoją na bardzo wysokim poziomie. Do tego dochodzi m.in. cykl dnia i nocy, sugestywne cienie, tętniąca życiem flora i fauna oraz wspaniałe refleksy na wodzie. Jednak z racji zrozumiałych ograniczeń kamery (którą nota bene bardzo przyjemnie i bezproblemowo się steruje) i konwencji widoku z góry, to postacie odgrywają tu najważniejszą rolę. Animacja ruchu, walki czy nawet zwykłego postoju jest rewelacyjna. Osoba wyposażona w sztylety robi ultraszybką masakrę, strzelec sumiennie przeładowuje swoją giwerę, zaś wojak dzierżący dwuręczny, potężny młot – widać, że wkłada niemało siły w każdy zamach. To jest to – czujemy, czym walczymy! Każdy element wyposażenia (oprócz kolczyków, naszyjników i pierścieni) dokładnie widać na naszej postaci – masywne, bogato inkrustowane zbroje z wymyślną ornamentacją, budząca respekt broń, finezyjne hełmy itp. Na osobną wzmiankę zasługują efekty rzucanych czarów. Tu naprawdę jest bajecznie. Czy budzimy moce piekielne czy używamy magii defensywnej – jest na co popatrzeć!

Fani magii otrzymują mnóstwo ciekawie wykonanych czarów.

Muzyka, w porównaniu z tym, co funduje nam strona wizualna, jest niestety kiepska. Monotonna, nie porywająca ścieżka dźwiękowa po pewnym czasie nudzi, ale nie irytuje. Brak tu jakiejś dynamicznej nuty pasującej do dynamiki prowadzonych starć. I co dziwne, efekty dźwiękowe towarzyszące walkom są wyśmienite. Tylko dlaczego nie słychać kroków? Nawet małego chlupociku w wodzie. Biegniemy przez miasto w zbroi ważącej chyba z tonę – i aż się prosi o jakiś dźwięk. I tak jest na każdym kroku – gdzie zaleta, tam i wada. Mam wrażenie, że cała praca przy produkcji gry, została ukierunkowana na walkę. Zaiste walka wyszła firmie Monte Cristo mega-miodnie. To ona pozwala przymknąć oko na niedoróbki.

Wymagający przeciwnicy skutecznie zasłaniają się tarczą i bronią, blokują nasze ciosy i pociski, sami taranując i odpychając naszego wojaka, nie dając mu prawa do riposty. Jest ciężko to fakt, lecz tylko w pierwszym stadium gry. Rodzajów oponentów jest bardzo wiele. Każdy charakteryzuje się własnym rozmiarem, specyficznym stylem walki i przede wszystkim wyglądem. Oprócz znanych z innych gier goblinów, trolli, smoków czy elfów – z racji fabuły – przyjdzie nam się zmierzyć z mnóstwem ciekawych hybryd potworów z maszyną. Tu twórcy się postarali – przeciwnicy są przemyślani, porządnie oprogramowani i zróżnicowani.

Dzięki fizyce (rag-doll) starcia są jeszcze bardziej efektowne. Odcięte kończyny, głowy, rozbite tarcze, wytrącone bronie czy strzały, które nie dosięgły celu, turlają się po powierzchni zależnie od jej faktury. Do tego dochodzą wskaźniki stanów zdrowia, smugi pozostające po zamachach orężem, informacje o zadanych i otrzymanych obrażeniach, wspomniane efekty czarów oraz wiadomości o zablokowanym lub sparowanym ciosie. Masa smaczków, choć czasem i zamieszanie. Można jednak wyłączyć część wymienionych opcji. Jedno jest pewne – walczy się przeprzyjemnie.

Walki wciągają!

Gracz otrzymuje do dyspozycji całą masę różnorakiego sprzętu i narzędzi zagłady. Miecze, sztylety, topory, łuki, strzelby, kusze – wszystkie w dwóch odmianach – naturalnej i technologicznej. Zabawnie wygląda przykładowo dwuręczny topór z obrotowym ostrzem napędzanym silniczkiem spalinowym. Dla jednych brednia, dla innych swoiste novum wprowadzające trochę innowacji w oklepany świat magii i miecza.

Większość potworów jest naprawdę pokaźnych rozmiarów.

Przejrzysty inwentarz umożliwia ubranie naszego bohatera standardowo w zbroję, buty, rękawice, hełm, pierścienie i naszyjnik, a także – tu nowość – w kolczyki i coś na plecy, czym mogą być chorągwie, futerały na zwoje, mechaniczne ustrojstwa lub pochwy na miecze. Mamy również zastosowane już w Dungeon Siege’u i Sacred porównywanie przedmiotów wskazanych w ekwipunku z aktualnie noszonymi. Przedmioty pozostawione przy ciałach wrogów jak i te znalezione w skrzyniach i beczkach można łatwo podświetlić. Dodatkowo w szczegółowych opisach przedmiotów mamy również informacje o wartości danej rzeczy w złocie. Ułatwia to oszacowanie ważności i zbieranie tych najbardziej cennych obiektów do przestrzennego tak czy inaczej inwentarza. Warto przeczesywać tereny w poszukiwaniu skarbów – bo te oferowane przez sprzedawców są często wątpliwej jakości i w śladowej ilości.

System rozwoju postaci jest w Silverfallu bardzo rozbudowany, a przy tym bardzo prosty i bajecznie intuicyjny. Za pokonanych wrogów, jak i za wykonane zadania, oprócz gratyfikacji w postaci przedmiotów i kasiorki, otrzymujemy nasze ukochane XP-eki. Standardowo, gdy uzbieramy ich odpowiednią liczbę, wskakujemy na kolejny poziom otrzymując do rozdysponowania 4 punkty dla atrybutów (siła, budowa, zręczność, inteligencja) i 4 na umiejętności, których jest – o matko! – 130 i to z 10-stopniową skalą! Jest w czym wybierać i jak kreować, to fakt. Umiejętności podzielone są na 3 kategorie z trzema podgrupami: Walka (wręcz, strzelanie, techniki), Magia (elementarna – czary ofensywne, światła – czary defensywne, cienia – klątwy) i Inne (umiejętności rasowe, natury i technologiczne). Dodatkowo, w zależności, jaką rasę dla naszej postaci wybraliśmy, umiejętności rasowe są odmienne. Możemy więc do puli 130 zdolności dodać jeszcze 15 właściwych każdej rasie.

I tutaj kolejna nowość – jeśli stwierdzimy że walka np. mieczem nam się znudziła, możemy bezproblemowo przeklasować się na maga lub strzelca. A to za sprawą Skill Master’a występującego obok sprzedawców w każdym większym mieście. Postać ta za opłatą (która wzrasta wraz z liczbą dokonanych zmian) umożliwia nam modyfikację statystyk. Poprzez usunięcie rozdysponowanych punktów umiejętności, możemy w ten sposób wydać je na nowe specjalizacje. Super sprawa w sytuacjach, gdy daleko już zaszliśmy, a nie chce nam się zaczynać wszystkiego od nowa, by pobawić się postacią z odmienną ścieżką rozwoju. Możliwość ta zabija jednak tzw. replayability. Z drugiej strony świat Nelwe jest tak obszerny, że grając postacią, która robiła już jako karabinier, elementarny mag czy rycerz z dwoma mieczami – można poczuć jakby się w Silverfalla grało już trzeci raz. Nie zmienia to jednak faktu, że można być tym i tym jednocześnie bez przeklasowania. Taki stan rzeczy ułatwiony jest przez stosunkowo szybkie nabijanie leveli. Jednak lepiej jest być w czymś mistrzem niż we wszystkim adeptem. Mimo iż prawie wszystkie umiejętności są bardzo ciekawe i przydatne to jednak tu też znalazłem mały minusik. Otóż, osoba chcąca wykonać obrotowy zamach może to zrobić tylko przy użyciu broni dwuręcznej, zaś postać która chce wystrzelić wybuchowy pocisk może to zrobić tylko kuszą – już nie łukiem ani strzelbą. Podobnych analogii jest jeszcze kilka. Szkoda – twórcy mogli uogólnić ten element na każdy oręż.

Miasta – malownicze, bezpieczne przystanie.

Co do zadań, są one podzielone na questy główne, drugorzędne i misje naszych kompanów, za wykonanie których zyskujemy nowych towarzyszy broni. Członków w drużynie możemy mieć maksymalnie dwóch. Są oni jednak nieocenieni w walce. Nie błądzą, kurczowo trzymają się bohatera, leczą czarem, rzucają aury ochronne i dają się nieźle we znaki potworom. Twórcy piszą coś o ważności relacji naszej postaci z kompanami. Ja osobiście niczego takiego nie zauważyłem. Niczego choćby zbliżonego do rozwiązań zastosowanych w Knights Of The Old Republic czy w Neverwinter Nights II. Owszem, możemy im wydawać polecenia określające ich zachowanie w walce jak i ubierać je w lepszą zbroję i bardziej śmiercionośną broń – nic ponadto. Tak czy inaczej, nasi kompani są bardzo wartościowi, a ich inteligencja jest bardzo dobra – tu duży plus.

Co do treści misji, to mamy tu typowe przynieś, podaj, pozamiataj. Czasami chodzi o unicestwienie jakiegoś konkretnego potwora, czasami o odnalezienie i eskortę zagubionych wieśniaków, czasami o zebranie grzybków. Nic skomplikowanego. Konwersacje są nudne, opcji dialogowych wiele nie ma. Zdarzają się oczywiście wyjątki, w których decydujemy, czy kogoś uratować, czy też pomóc zbójom, którzy na biedaka napadli. W grze nie ma jednak jakiegoś wskaźnika reputacji, dlatego też dylematy gra pozostawia naszemu sumieniu. Mapa świata, jak i jej mniejsza wersja w formie kompasu bardzo ułatwia nawigację i przemieszczanie się między miastami. Strzałki dodatkowo pomagają w dotarciu do celu. Niestety, gdy wejdziemy do lochów, podziemi, komnat, jaskiń czy labiryntów – mapy nie ma!

Grafika zachwyca oryginalnością i wykonaniem.

Gdy dojdziemy do wniosku, że komputerowy przeciwnik jest dla nas za słaby i zbyt przewidywalny, możemy spróbować swoich sił w walce z innym graczem. Multiplayer umożliwia skorzystanie z kilku opcji gry przez LAN (kooperacja, player vs. player) jak i przez Internet (tryby Campaign i Free).

Jak sami widzicie, drodzy gracze, Silverfall ma tak samo dużo wad co zalet. Zależy co kto lubi, kto czego oczekuje i co jest dla niego mniej lub bardziej istotne. Osoby liczące na porządnego, hardcorowego i miodnego hack’n’slasha – mogą do oceny dodać sobie spokojnie jeszcze 5 procent, zaś Ci, którzy oczekują jednak czegoś więcej – 5 procent odjąć. Jedno jest pewne – od czasów Diablo I i II, nie siekało mi się tak przyjemnie kreatur co teraz. I pod tym kątem, mogę wam Silverfalla szczerze polecić.

Patryk „ROJO” Rojewski

PLUSY:

  • piękna, nowatorska grafika;
  • ciekawe, odmienne lokacje;
  • bardzo bogaty i przyjemny system rozwoju postaci;
  • dużo misji pobocznych;
  • wciągające i perfekcyjnie dopracowane walki;
  • cell-shading i rag-doll;
  • SI komputerowych pomocników;
  • różnorodność potworów (ich potężne rozmiary!);
  • ogromny wybór rodzajów broni i sprzętu;
  • kilka nowych pomysłów.

MINUSY:

  • fatalna optymalizacja grafiki, a co za tym idzie – wymagania sprzętowe;
  • słaba, monotonna i nudna muzyka;
  • kilka drażniących błędów (nadzieja w patchach);
  • niewygodny system ustawień graficznych;
  • nudne dialogi;
  • taka sobie fabuła.
Silverfall - recenzja gry
Silverfall - recenzja gry

Recenzja gry

Silverfall ma tak samo dużo wad co zalet. Zależy co kto lubi, kto czego oczekuje i co jest dla niego mniej lub bardziej istotne. Osoby liczące na porządnego, hardcorowego i miodnego hack’n’slasha – mogą do oceny dodać sobie spokojnie jeszcze 5 procent.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.