Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 marca 2007, 11:02

autor: Patryk Rojewski

Silverfall - recenzja gry - Strona 2

Silverfall ma tak samo dużo wad co zalet. Zależy co kto lubi, kto czego oczekuje i co jest dla niego mniej lub bardziej istotne. Osoby liczące na porządnego, hardcorowego i miodnego hack’n’slasha – mogą do oceny dodać sobie spokojnie jeszcze 5 procent.

Grafika? Mimo brutalnej wpadki optymalizacyjnej, jest po prostu piękna, a zarazem bardzo oryginalna jak na ten typ gry. Zastosowanie cell-shadingu jednym słowem wymiata! Krainy, miasta oraz wszelkie inne lokacje, pod względem architektury oraz zróżnicowania krajobrazu, stoją na bardzo wysokim poziomie. Do tego dochodzi m.in. cykl dnia i nocy, sugestywne cienie, tętniąca życiem flora i fauna oraz wspaniałe refleksy na wodzie. Jednak z racji zrozumiałych ograniczeń kamery (którą nota bene bardzo przyjemnie i bezproblemowo się steruje) i konwencji widoku z góry, to postacie odgrywają tu najważniejszą rolę. Animacja ruchu, walki czy nawet zwykłego postoju jest rewelacyjna. Osoba wyposażona w sztylety robi ultraszybką masakrę, strzelec sumiennie przeładowuje swoją giwerę, zaś wojak dzierżący dwuręczny, potężny młot – widać, że wkłada niemało siły w każdy zamach. To jest to – czujemy, czym walczymy! Każdy element wyposażenia (oprócz kolczyków, naszyjników i pierścieni) dokładnie widać na naszej postaci – masywne, bogato inkrustowane zbroje z wymyślną ornamentacją, budząca respekt broń, finezyjne hełmy itp. Na osobną wzmiankę zasługują efekty rzucanych czarów. Tu naprawdę jest bajecznie. Czy budzimy moce piekielne czy używamy magii defensywnej – jest na co popatrzeć!

Fani magii otrzymują mnóstwo ciekawie wykonanych czarów.

Muzyka, w porównaniu z tym, co funduje nam strona wizualna, jest niestety kiepska. Monotonna, nie porywająca ścieżka dźwiękowa po pewnym czasie nudzi, ale nie irytuje. Brak tu jakiejś dynamicznej nuty pasującej do dynamiki prowadzonych starć. I co dziwne, efekty dźwiękowe towarzyszące walkom są wyśmienite. Tylko dlaczego nie słychać kroków? Nawet małego chlupociku w wodzie. Biegniemy przez miasto w zbroi ważącej chyba z tonę – i aż się prosi o jakiś dźwięk. I tak jest na każdym kroku – gdzie zaleta, tam i wada. Mam wrażenie, że cała praca przy produkcji gry, została ukierunkowana na walkę. Zaiste walka wyszła firmie Monte Cristo mega-miodnie. To ona pozwala przymknąć oko na niedoróbki.

Wymagający przeciwnicy skutecznie zasłaniają się tarczą i bronią, blokują nasze ciosy i pociski, sami taranując i odpychając naszego wojaka, nie dając mu prawa do riposty. Jest ciężko to fakt, lecz tylko w pierwszym stadium gry. Rodzajów oponentów jest bardzo wiele. Każdy charakteryzuje się własnym rozmiarem, specyficznym stylem walki i przede wszystkim wyglądem. Oprócz znanych z innych gier goblinów, trolli, smoków czy elfów – z racji fabuły – przyjdzie nam się zmierzyć z mnóstwem ciekawych hybryd potworów z maszyną. Tu twórcy się postarali – przeciwnicy są przemyślani, porządnie oprogramowani i zróżnicowani.

Dzięki fizyce (rag-doll) starcia są jeszcze bardziej efektowne. Odcięte kończyny, głowy, rozbite tarcze, wytrącone bronie czy strzały, które nie dosięgły celu, turlają się po powierzchni zależnie od jej faktury. Do tego dochodzą wskaźniki stanów zdrowia, smugi pozostające po zamachach orężem, informacje o zadanych i otrzymanych obrażeniach, wspomniane efekty czarów oraz wiadomości o zablokowanym lub sparowanym ciosie. Masa smaczków, choć czasem i zamieszanie. Można jednak wyłączyć część wymienionych opcji. Jedno jest pewne – walczy się przeprzyjemnie.