Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 lutego 2007, 14:24

autor: Artur Falkowski

Sam & Max: Season 1 – The Mole, the Mob, and the Meatball - recenzja gry

Krótkie terminy oddzielające poszczególne epizody sprawiły, że podstawową wadą gry stała się potworna wtórność. Zabrakło świeżości i elementu zaskoczenia.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie ukrywam, że pierwsza część przygód Sama i Maksa niezwykle przypadła mi do gustu. Przesympatyczni bohaterowie i wspaniałe poczucie humoru sprawiły, że z przyjemnością ukończyłem ją kilkukrotnie. Gra stała na wysokim poziomie i świetnie oddawała klimat komiksów Steve Purcella, w których zadebiutowały postacie bohaterów. Niestety pewna myśl nie pozwała mi być spokojnym o przyszłość serii. Wiedziałem bowiem o tym, że przygodówka Sam & Max: Season 1 – Culture Shock jest zaledwie pierwszą częścią sześcioodcinkowego cyklu. Dlatego też zastanawiałem się – co dalej? Co jeszcze autorzy wymyślą, by opłacało się co miesiąc kupować nowy epizod? Czym przykują uwagę graczy? Jak rozwinie się fabuła?

Po zapoznaniu się z The Mole, the Mob, and the Meatball – trzecią częścią serii – zmuszony jestem przyznać, że odpowiedzi na powyższe pytania nie były takie, jakich bym oczekiwał. Fabuła utknęła w miejscu, akcja osadzona została w znanych z poprzednich odsłon lokacjach, a zagadki są tak proste, że nazwanie ich banalnymi byłoby eufemizmem.

Wydawanie gier w odcinkach już od początku wzbudzało liczne kontrowersje. Niektórzy z chęcią przystali na propozycję nabywania w regularnych odstępach czasu kolejnych poziomów do zakupionych produkcji, inni kręcili na to nosem, twierdząc, że skoro płacą, powinni otrzymać w pełni skończony produkt. Obawiam się, że w przypadku Sama i Maksa droga, którą podążają twórcy z Telltale, jest argumentem przeciwko takiemu rozwiązaniu. Krótkie terminy oddzielające poszczególne epizody sprawiły, że podstawową wadą gry stała się potworna wtórność. Zabrakło świeżości i elementu zaskoczenia. Nie myślcie jednak, że z miejsca należy przekreślić trzecią część jako słabą. Zapewniam, że tak nie jest. W dalszym ciągu potrafi bawić i porządnie rozśmieszyć, bo zachowała swój pierwotny klimat. Niestety wraz z nim również całą resztę: konstrukcję fabuły, sposoby rozwiązania zagadek oraz lokacje. Nic nie pomogły nawet kosmetyczne zmiany przeprowadzone w wyglądzie poszczególnych miejsc.

Biuro Sama i Maksa – czy nie macie wrażenia deja vu?

Fabuła trzyma poziom części pierwszej, jednak nie uniknęła powtórzeń. Podobnie jak w poprzednich odsłonach, mamy do czynienia z szaleńcem, który zagraża obywatelom miasta. Nie zdradzę jednak jego tożsamości, żeby nie zepsuć wam niespodzianki. Nasi dzielni detektywi muszą przedostać się do kasyna będącego przykrywką wcale-nie-mafii misiów, które wcale-nie-prowadzą-działalności-przestępczej. Policja wysłała co prawda na inwigilację wspomnianej organizacji agenta specjalnego – kreta. Niestety kontakt z nim nagle się urwał. Zadaniem bohaterów jest dowiedzieć się, co się stało, a jednocześnie nie wzbudzić podejrzeń prowadzących kasyno misiów, które wcale-nie-są-mafiozami. Jak to zwykle bywa, jedynym sposobem na przeniknięcie do środka i zdobycie potrzebnych informacji i nawiązanie kontaktu z policyjną wtyczką jest wejście w szeregi wcale-nie-mafii. Żeby tego dokonać, trzeba będzie ukończyć trzy zadania, które pokażą, że protagoniści godni są zaufania Misia Chrzestnego.

Niestety szybko okaże się, że miejscem naszych działań będą doskonale znane z poprzednich części lokacje: siedziba detektywów, sklep Bosco oraz należące do Sybil biuro, które z części na część zmienia rodzaj oferowanych usług. Z nowych miejsc autorzy przygotowali raptem trzy. Są to kolejne pomieszczenia wspomnianego kasyna. Ta część jest zdecydowanie najmniej rozbudowana z wydanych dotychczas epizodów i może być ukończona w nieco ponad godzinę.

Ponadto mając na uwadze fakt, że za kilka miesięcy cały, szećcioodcinkowy sezon ma ukazać się w całości na płycie i trafić do sklepów, spodziewałbym się, że fabuła poszczególnych odcinków połączy się w spójną całość. Seria jest już przecież na półmetku. Istnieją przesłanki świadczące o tym, że za pokazanymi w grze wydarzeniami stoi jakaś bliżej niesprecyzowana organizacja. Jednak jak na mój gust to nieco za mało, zwłaszcza, że połowę serii mamy już za sobą. Dało się zauważyć, że autorzy krążą ciągle wokół tych samych tematów: hipnozy oraz pragnienia zdobycia władzy/popularności. Być może należy to traktować jako wstęp do głównych wydarzeń? Jeżeli tak jest, to przyznać trzeba, że nieco przesadzono z długością tego wprowadzenia.

Kasyno – jedna z trzech nowych lokacji w grze.

Istotnym elementem przygód Sama i Maksa jest humor. Przyznać trzeba, że utrzymuje on wysoki poziom. Piosenka śpiewana przez wiszące na ścianie elektroniczne misie zapewniająca, że kasyno nie jest siedzibą mafii, jest przekomiczna i warto wysłuchać jej w całości. Równie zabawnie wypada patent z supernowoczesnym aparatem podsłuchowym, który okazuje się być robakiem obdarzonym doskonałym słuchem i znakomitą pamięcią, dzięki czemu powtarza co do słowa wszystko, co usłyszał.

Niestety sposób wejścia w jego posiadanie jako żywo przypomina zdobycie miotacza gazu łzawiącego z pierwszej części serii. Takich analogii znajdziemy niestety więcej i trudno powiedzieć, czy wynika to bardziej z zamysłu czy lenistwa autorów.

Spora dawka humoru zawarta została w udzielanych przez różne postacie odpowiedziach na to samo pytanie. Jest nim hasło, po którym bohaterowie mają rozpoznać zamaskowanego kreta. Wbrew pozorom nie łatwo jest go odszukać, ponieważ obsługujące kasyno miśki mogą być kimkolwiek. Wszystkie ubrane są w stroje, których nie powstydziliby się członkowie rodziny Corleone, a swoją tożsamość skrywają pod wielkimi maskami niedźwiadków.

Dla osób zaznajomionych z poprzednimi częściami z pewnością zabawnym doświadczeniem będzie obserwacja nowych wcieleń znanych postaci. Bosco udaje Francuza, podczas gdy Sybil ponownie zmieniła profesję (wcześniej prowadziła salon tatuażu), tym razem zostając profesjonalnym świadkiem sądowym.

Tym, co świadczy o powodzeniu danej przygodówki, jest poza fabułą stopień komplikacji zagadek. Największą popularnością cieszą się gry, w których stawiane przez autorów wyzwania dla intelektu gracza są na tyle wyważone, by nie sprawić, żeby z wściekłości gryzł ścianę, a jednocześnie zmusić go do pogłówkowania. Ich rozwiązania powinny być logiczne, choć nie oczywiste. Niestety tutaj autorzy postanowili maksymalnie ułatwić sprawę. Przy recenzji pierwszej części wspominałem, że zagadki mogłyby być trudniejsze. Potraktowałem jednak sprawę ulgowo, myśląc, że to celowy zabieg mający na celu nie zniechęcać nowych graczy wygórowanym poziomem trudności. Spodziewałem się, że w kolejnych odsłonach autorzy będą stopniowo podnosić poprzeczkę. Niestety myliłem się. W połowie serii poziom zagadek stał się żenujący. Można je pokonać bez nadwyrężania szarych komórek. Ukończenie gry powinno dawać satysfakcję z pozytywnego wybrnięcia z wymyślonych przez autorów problemów, natomiast w The Mole, the Mob, and the Meatball ujrzenie napisów końcowych pozostawia uczucie niedosytu. Dziwi mnie to, ponieważ twórcy w zapowiedziach obiecywali, że wraz z rozwojem serii rozbudują i podniosą stopień komplikacji zagadek, a opowiedziane w poszczególnych odcinkach historie połączą się w zgrabną całość.

Francuskie wcielenie Bosco. Brakuje tylko bagietki.

Tym, co mocno zwiększa komizm gry, są wspaniale dobrane głosy postaci. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że brzmią o wiele lepiej niż ostatnio, a aktorzy dają z siebie naprawdę wszystko. Wystarczy posłuchać choćby genialnego francuskiego akcentu Bosco albo wypowiedzi Misia Chrzestnego, by zrozumieć, o co mi chodzi. Dialogi są naprawdę zabawne. Każda z postaci ma własny charakter i sposób bycia, który przejawia się między innymi w doborze słownictwa i sposobie mówienia. Krótko mówiąc, za dubbing należą się wielkie brawa i dobrze jest poświęcić nieco dodatkowego czasu, by wydłużyć czas rozgrywki (i tak bardzo krótki) o wysłuchanie wszystkich możliwych kwestii dialogowych. Naprawdę warto.

Naszym zmaganiom towarzyszy przyjemna dla ucha, lekko swingująca muzyczka, świetnie oddająca klimat starych, detektywistycznych filmów. Niestety wykorzystane w grze utwory nie są nowe i są świetnie znane graczom mającym kontakt z pierwszą częścią serii.

Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to nie zmieniła się ona w stosunku do pierwszej części. W dalszym ciągu mamy do czynienia z prerenderowanymi tłami i postaciami, które zachowały jednak dozę pewnej surrealistycznej swobody znanej z Sam & Max Hit the Road. Jedynym ulepszeniem w stosunku do Culture Shock jest poprawienie ujęć kamery. Teraz nie ma problemów z dojrzeniem ważnych dla fabuły przedmiotów, a akcja jest tak przedstawiona, by bohaterowie zanadto nie wchodzili w kadr. Niestety nie poprawiono animacji ust postaci podczas dialogów, przez co w dalszym ciągu wyglądają nieco pokracznie.

Warto kilka razy kliknąć na te miśki, by do końca wysłuchać śpiewanej przez nie piosenki.

Sterowanie również nie uległo zmianie. Kierujemy poczynaniami Sama (Max za nim podąża) za pomocą sprawdzonego już w wielu przygodówkach interfejsu point and click. Jest on bardzo intuicyjny i w zasadzie sprowadza się do wskazywania miejsca, do którego ma podejść bohater albo przedmiotu, który ma zostać obejrzany, podniesiony, albo użyty.

Podobnie jak w pierwszej części nasi bohaterowie wezmą udział w samochodowym pościgu. Tym razem jednak to detektywi ze ścigających staną się ściganymi. Sama sekwencja przybrała formę mini gierki, w której należy wyeliminować goniących ich bandytów. Pojazdem sterujemy za pomocą myszki. Niestety nie jest to zbyt dopracowany aspekt gry. Samochód reaguje z opóźnieniem, a odkrycie sposobu rozprawienia się z pościgiem – co nie jest zbyt trudne – pozwala ukończyć go w przeciągu zaledwie kilku chwil.

Twórcy pokusili się też o wprowadzenie drugiej mini gierki. Ta jest już nieco bardziej wymagająca, choć trudno nazwać ją wyzwaniem. Opiera się na niezwykle popularnej koncepcji wykorzystywanej przez wiele gier – strzelnicy. Widzimy planszę, na której w losowych miejscach pojawiają się dwa wizerunki-cele. Za trafienie w jeden z nich otrzymujemy punkty, ustrzelenie drugiego skutkuje ich stratą. Zasady są proste, ale przy tempie, w jakim kolejne cele się pojawiają, zabawa robi się naprawdę interesująca.

Reasumując: trudno jednoznacznie ocenić grę Sam i Max Season 1: The Mole, the Mob, and the Meatball. Patrząc na nią jako odrębną całość, otrzymujemy zabawną, zwariowaną produkcję, którą bez zbędnego wysiłku można ukończyć w trakcie poobiedniej sjesty. Humor jest błyskotliwy, wypowiedzi bohaterów komiczne, a opowiedziana historia zapewnia przyjemne oderwanie od rzeczywistości.

Zabawne odwrócenie ról – detektywi ścigani przez mafię.

Niestety jako trzecia część sześcioodcinkowej serii gra nie potrafi się obronić. Zabrakło w niej nowych, świeżych rozwiązań. Fabuła to powtórka z rozrywki, a znane z wcześniejszych odsłon lokacje po prostu nużą. Na szczęście poczucie humoru nie opuściło twórców i w dalszym ciągu możemy zaśmiewać się z rozlicznych żartów. Przed nami jednak jeszcze trzy odcinki przygód Sama i Maksa. Mam nadzieję, że trzeci epizod był wypadkiem przy pracy, a w kolejnych produkcjach wywodzący się z LucasArts autorzy pokażą na co ich stać. W końcu współpracowali przy powstawaniu takich gier jak Monkey Island czy Grim Fandango, a to do czegoś zobowiązuje, prawda?

Artur „Metatron” Falkowski

PLUSY:

  • sympatyczni bohaterowie;
  • potężna dawka humoru;
  • klimat klasycznych przygodówek.

MINUSY:

  • mała liczba nowych lokacji (dokładnie trzy);
  • zbyt łatwe zagadki;
  • gra jest za krótka.
Sam & Max: Season 1 – The Mole, the Mob, and the Meatball - recenzja gry
Sam & Max: Season 1 – The Mole, the Mob, and the Meatball - recenzja gry

Recenzja gry

Krótkie terminy oddzielające poszczególne epizody sprawiły, że podstawową wadą gry stała się potworna wtórność. Zabrakło świeżości i elementu zaskoczenia.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.