Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 stycznia 2007, 14:46

autor: Maciej Stępnikowski

Twierdza Legendy - recenzja gry - Strona 3

Ekonomiczno-wojenna symulacja średniowiecznego zamku powraca w dodatku ze świetną fabułą! Tyle, że ta twierdza została nieźle przebudowana i nie jest już taka sama – stała się wojenno-ekonomiczną grą. Czy jej to wyszło na dobre?

Aspekt militarny został troszeczkę rozbudowany (względem Twierdzy 2). Wspominałem już, że mamy do wyboru trzy frakcje. A czy wspominałem, że połowa jednostek jest w każdej frakcji taka sama i zawsze tak samo wygląda? Unikatowe są tylko te rekrutowane w specjalnych dla każdej nacji budynkach – po osiem jednostek na nację. W tym obok rycerzy Okrągłego Stołu – m.in. smoki, wampiry, wiedźmy, olbrzymy, wilkołaki i wiele innych baśniowych postaci. I nagle z gry quasi-historycznej zrobiła nam się gra fantasy... Moim zdaniem zostało to jednak zrobione zgrabnie i wyszło grze na plus. Wiele jednostek jest po prostu bardzo interesujących. Jednak wielu graczy czekających na symulator zamku sprzed setek lat może czuć pewien niesmak.

Sama walka wygląda jak w każdym innym RTS-ie. Dbamy o to, by odpowiednie oddziały np. Kusznicy atakowali jednostki, przeciwko którym są najskuteczniejsi np. rycerzy – to nie jest konkurs bezmyślnego klikania myszką. Mając swoje miasto fortyfikujemy je stawiając mury, bramy, wieże (a na nich Łuczników) i szykując pułapki przed murami (wspomnę jeszcze, że w porównaniu z Twierdzą 2 ograniczono liczbę typów wież obronnych o połowę, a z trzech typów bram została nam jedna). W przypadku ataku na wrogi zamek ostrzeliwujemy go katapultami albo dostajemy się do niego poprzez drabiny ustawiane na murach. Całkiem niezła zabawa dająca satysfakcję i przy udanej obronie zamku, i przy zdobyciu go. Dla takich chwil, po żmudnym szykowaniu obrony/ataku, gra jest warta świeczki. Niestety niesie też kilka bolączek.

Widzicie to okienko po prawej: „Smocze lego”? To nie smocze klocki, to „Smocze legowisko”! Szczegół drobny a irytujący – podpisy obiektów wyjeżdżające za ekran.

Gromadzone punkty honoru wykorzystywane są na m.in. rekrutowanie unikatowych jednostek czy też rycerza na koniu (a konie w tej grze pojawiają się pod takim rycerzem po naciśnięciu przycisku na panelu – tak po prostu unosi się on do góry, a koń wyrasta z ziemi...). Niepoważne jest również przenikanie się jednostek. W wirze walki często nie jesteśmy w stanie rozpoznać, które są nasze. Równie trudno jest w ogóle wycelować we wrogie. Krótko mówiąc, w tę grę trzeba się nauczyć grać.

Dodatkowo SI to... idiotyzm. Nie mówię już nawet o samym przeciwniku, który potrafi zgrupowane armie wysyłać wprost na nasze pułapki. Atakując jeden kilkuosobowy oddział łucznikami jesteśmy w stanie go wystrzelać, a stojący obok nie zareagują na widok padających kompanów. Idiotycznie potrafią też zachowywać się nasze własne jednostki. Szczęście, że jest porządny multiplayer.

Zastrzeżenia mam także do stopnia trudności. Troszkę latek we wszelkiego rodzaju strategie gram i dawno nie spotkałem z tak wysokim stopniem trudności misji... Zmuszanie gracza do podchodzenia do misji więcej niż trzy razy przestaje być wyzwaniem, a robi się irytujące.

Poprzednie części skupiały się na symulacji średniowiecznego zamku (co było mocną ich stroną) oraz na możliwości średniowiecznych potyczek (co było ich stroną zdecydowanie słabszą). Teraz ważność ról się odwróciła, ale słabostki i wady w tej chwili głównego aspektu gry – walki – pozostały. Oczywiście jest możliwe, że komuś przesunięcie gry w stronę rycerskich potyczek bardziej będzie odpowiadać, jednak moim zdaniem z dobrej gry ekonomiczno-wojennej powstała przeciętna gra wojenno-ekonomiczna. Ale co kto lubi...