Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 stycznia 2007, 14:23

autor: Łukasz Kendryna

Heroes of Might & Magic V: Kuźnia Przeznaczenia - recenzja gry - Strona 2

Już od chwili ukazania się piątej części, można było – a nawet należało – spodziewać się dodatku. Zagadką pozostawało wyłącznie: jaka nacja się w nim pojawi, ile nowych rozwiązań zostanie zaimplementowanych i czy narzekania fanów nie skończą jak groch.

Niezadowalającą wartość kampanii dopełnia niska jakość przerywników. Są one zwyczajnie nudne, a dubbing w wykonaniu niektórych aktorów woła o pomstę do nieba. Oglądając cut-scenki czułem się, jakbym patrzył na kreskówki rodem z Cartoon Network, a nie grał w grę przeznaczoną dla nieco starszych graczy. Karykaturalność niektórych głosów i ich intonacja pasuje do bohaterów pokroju Atomówek, a nie średniowiecznych rycerzy. Również gameplay nie wznosi się na wyżyny, wiele zadań wykonujemy mechanicznie, a niejednokrotnie zdarza się, że pędzimy ku wypełnieniu celów jak najkrótszą drogą, byle tylko szybciej przejść do kolejnej misji z nadzieją, że będzie ona lepsza.

Jak kilka razy wspomniałem, to krasnoludy opanowały pierwszy oficjalny dodatek i tę nację postaram się przybliżyć w kilku kolejnych zdaniach. Przede wszystkim rzuca się wygląd miasta i trudno jest mi ukryć rozczarowanie. W podstawowej wersji wygląd niektórych był wprost powalający: piękne słońce Przystani czy blaski jaskiniowych kryształów Lochu do dziś głęboko zapadły mi w pamięć. Niestety, siedziba górskich ludów została pozbawiona wszelkich wodotrysków, a sam projekt miasta pozostawia nieco do życzenia. Koncept umieszczenia go w kraterze wypełnionym lawą nie wydaje się najlepszy. Przed przetestowaniem Kuźni Przeznaczenia wyobrażałem sobie okazałą, zaśnieżoną górę z wieloma kamiennymi zabudowaniami. Jednak twórcy postanowili wykazać się większą oryginalnością.

Ten aż się pali do walki.

Przechodząc do bardziej merytorycznych spraw, należy wspomnieć co nieco o jednostkach, i pod tym względem krasnoludy wypadają doskonale (z małym minusem, o którym wspomnę za moment). Jednostki, zarówno co do wyglądu jak i umiejętności zachowują ducha swej nacji. Nie spotkamy łuczników, a masywnych i mocnych wojowników. Wyłącznie przez wzgląd na równowagę z innymi miastami dołożono Kapłana Runów, jednakże i ten swym wizerunkiem pasuje do reszty. Jedynym stworzeniem budzącym moje zastrzeżenia jest Ognisty Smok. Istota ta, swym wyglądem przypomina bardziej tyranozaura aniżeli smoka, jednak jej ulepszenie (magmowe kolce) załatwiają sprawę. Armia wiecznych górników opiera się w głównej mierze na bezpośredniej walce. Atak z dystansu zdolna jest zadawać tylko jedna jednostka (plus mag), która w dodatku może oddać jedynie dwa strzały podczas walki (ulepszenie jej umożliwi cztery, lecz to wciąż mało, by konkurować z innymi frakcjami). Niemniej jednak rekompensuje to zasięg pozostałych jednostek, ich siłę i zdolności obronne. Podsumowując, armia krasnoludów jest wspaniałą alternatywą dla dostępnych dotychczas stron konfliktu. Doskonale zachowuje swą odrębność i dopełnia dotychczasową paletę ras.