The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine - recenzja gry - Strona 2
Przygoda rozpoczyna się w Anvil, gdzie miejscowy kościół pada ofiarą tajemniczego ataku. Wszyscy obecni w budynku ludzie zostają zamordowani, wokół jest pełno krwi, a w podziemiach błąkają się agresywnie nastawione duchy.
Poszczególne zadania są niezłe, a w niektórych przypadkach nawet bardzo dobre. Autorzy nie prowadzą użytkownika za rączkę, jak to bywało w podstawowej wersji gry. Dziennik nie ujawnia rozwiązania danej misji, czasem brakuje również markerów wskazujących miejsce, do którego mamy się udać. Bardzo podobały mi się zagadki logiczne – nie jest ich co prawda zbyt wiele, trudno też mówić o wysokim poziomie trudności, ale mimo to zmuszają one gracza do użycia szarych komórek (co jest miłe, biorąc pod uwagę prostotę pierwowzoru).
W rozszerzeniu czeka nas również sporo walk z wrogami. Mimo że zadanie związane z zakonem rycerzy można rozpocząć tuż po wyjściu z imperialnego więzienia (brak ograniczenia na poziom naszego bohatera), nikomu tego nie polecam. Potyczki są bowiem stosunkowe trudne, a już szczególnie wymagające dla niedoświadczonego herosa są batalie ze sługusami Umarila, którzy od czasu do czasu atakować będą świątynie. Należy również pamiętać o broni magicznej, której zdobycie w początkowej fazie programu jest trudne. Licznie występujących duchów nie można zranić przy użyciu tradycyjnej broni, trzeba zatem uciec się do zaklętego oręża. Misje zawarte w rozszerzeniu ukończyłem postacią na dwudziestym piątym poziomie doświadczenia i przyznam się szczerze, że łatwo nie było. We znaki dała mi się zwłaszcza finałowa bitwa, która mimo pomocy ze strony sojuszników, okazała się prawdziwą drogą przez mękę.
Wprowadzenie nowego scenariusza wiąże się oczywiście z premierowymi postaciami, które poznamy w trakcie wędrówki. Bohaterowie niezależni służą jedynie rozwinięciu fabuły, co w pewnym sensie można uznać za wadę. Dziwię się, że twórcy rozszerzenia nie pokusili się o nowych trenerów. Podczas zmagań można ze świecą szukać także premierowych kupców, którzy sprzedaliby nam jakąś interesującą broń. Jedyny, pozytywny aspekt w przypadku NPC, dotyczy ochotników, którzy pragną dołączyć do zakonu. Po ukończeniu wszystkich zadań w Knights of the Nine, możemy poprosić sojuszników o towarzystwo w wędrówce. Pomoc w postaci dodatkowej pary rąk przyda się z pewnością w oczyszczaniu kopalń, fortów lub ruin.
Ukończywszy scenariusz otrzymamy dostęp do nowych mocy, które podobnie jak sojusznicy, mogą szalenie ułatwić dalszą rozgrywkę (kto pogardzi trzystusekundowym bonusem, podnoszącym o 10 punktów wszystkie podstawowe cechy?). Interesujące są także błogosławieństwa uzyskiwane na grobach założycieli zakonu. Każde z nich na stałe podnosi jeden z atrybutów o 5 punktów – niestety nie można wziąć wszystkich naraz, ale dobre i to. Biorąc pod uwagę, że również zbroja paladyna dodaje sporo do umiejętności, zakończona powodzeniem misja likwidacji Umarila daje niezłego kopa naszemu bohaterowi. Możemy to oczywiście wykorzystać w dalszej grze, o ile oczywiście nie ukończyliśmy wcześniej pierwowzoru...