Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 listopada 2006, 13:01

autor: Borys Zajączkowski

Gothic 3 - recenzja gry - Strona 2

Gothic 3 jest jak rajski ogród. Wieść niesie, że jest przepiękny, screenshoty powalają na kolana, ale większość ludzi długo jeszcze go ma własne oczy nie zobaczy.

Coś za coś

Gothic 3 jest jak rajski ogród. Wieść niesie, że jest przepiękny, screenshoty powalają na kolana, ale większość ludzi nigdy go ma własne oczy nie zobaczy. Przy czym „nigdy” oznacza tu: dopóki nie sprawi sobie naprawdę mocnego sprzętu. Gram w niego na komputerze poskładanym ciut ponad pół roku temu: Athlon 64 3200+, 2 GB RAM, GeForce 7600 GT 256 MB – wciąż nie jest to zła maszyna, większość obecnych produkcji dobrze chodzi na maksymalnych detalach w dużej rozdzielczości. Nawet Oblivion – niesławny przez swoje wymagania sprzętowe – hulał u mnie jak burza, prawie. Gothic… daje się odpalić. Przy najwyższych ustawieniach graficznych można w sumie się poruszać, oglądać widoki i screenshoty robić, ale o efektywnej walce z szybkimi przeciwnikami można zapomnieć.

Trzy poziomy szczegółowości: niski (ponad 40 fps), średni (okolice 30 fps, plus/minus 10) i wysoki (kilkanaście fps, nie więcej niż 20). Napis „Gra zapisana” na ostatnim screenie nie znamionuje najlepszego trybu. ;-)

Programiści wyszli naprzeciw graczom przygotowując trzy zestawy ustawień jakości grafiki: wysoki, średni i niski. Gram na poziomie średnim, ale bynajmniej do rzadkości nie należy zacinanie się gry tu i ówdzie. Pół biedy, jeśli nikt z obnażonym mieczem, stojący o dwa kroki ode mnie tego nie widzi… Przy czym nie jest to wina li tylko mało wydajnego engine’u graficznego – w tej grze zresztą naprawdę widać, na co moc komputera idzie – po prostu nie każdy fragment terenu został należycie zoptymalizowany. Bywa, że w pewnym kierunku, na jakiś obiekt nie należy podczas walki spoglądać, by kontroli nad postacią nie stracić.

Ludzka osada w Nordmarze. Mroczno w tej krainie i smutno, ale pochodnię do zdjęcia zapaliłem po to, żeby pokazać, jak Gothic pojmuje dynamiczne oświetlenie.

Można to jednak zespołowi wybaczyć... Ludzie z Piranha Bytes stworzyli olbrzymi świat, trzy zupełnie różne od siebie krainy – średniowieczno-europejską Myrtanę, pustynny Varant i skuty lodem Nordmar – których każdy fragment został sumiennie przemyślany i zaprojektowany z pomysłem i z sercem. Przemierzając te krainy – i kilkanaście miast w nich wybudowanych – co raz napotkamy miejsca, w których zatrzymamy się tylko po to, by się napawać kunsztem ich wykonania, często zdając sobie sprawę z tego, że w zasadzie nie będziemy mieli już okazji do nich powrócić. Obiektów powtarzających się i kopiowanych z miejsca na miejsce i owszem nieco jest, ale są to wyłącznie budynki. Na dodatek w innym miejscu zupełnie inaczej wykorzystane, inaczej w otoczenie wkomponowane, czasem nie do poznania. I to wszystko oferowane jest graczowi naraz. Żadnych stref, żadnych irytujących tabliczek „wczytywanie obszaru, proszę czekać...” Gdy wyjdziemy na szczyt wieży zamku królewskiego w Vengardzie i spojrzymy na północ, dojrzymy sponad blanków, poprzez magiczną barierę, zaśnieżone wyżyny Nordmaru. Gdy spojrzymy w drugą stronę, dostrzeżemy palisadę nadbrzeżnej Ardei. Owszem, damy radę pograć w trzeciego Gothika z 1 GB pamięci głównej i 128 MB na karcie, ale wtedy adios horyzoncie – pozostają najniższe ustawienia graficzne, na których część trzecia wygląda w zasadzie tak jak druga. Może nawet ciut gorzej.