Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 3 listopada 2006, 14:52

F.E.A.R.: Extraction Point - recenzja gry - Strona 2

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, jak większość gier tego typu, ma grono swoich fanatycznych zwolenników. Bez wątpienia Extraction Point to produkt, który skierowany jest właśnie do nich.

Żeby gracz nie narzekał na brak wrażeń, autorzy z Timegate Studios postanowili uraczyć go wymagającymi potyczkami na otwartych przestrzeniach. Wrogowie atakują wówczas z kilku stron naraz. Ciężko wówczas znaleźć dobrą kryjówkę oraz czas na regenerację wzmacniacza odruchów. Przyznam się, że to właśnie te batalie najbardziej przypadły mi do gustu. W tego typu sytuacjach należy mieć oczy dookoła głowy i bardzo szybko eliminować kolejnych oponentów. Każdy błąd przypieczętuje bowiem naszą porażkę.

Wśród żołnierzy Repliki pojawiły się dwa premierowe oddziały. Największe zagrożenie stanowią Pancerze wyposażone w tarcze oraz Miniguny – broń, która zrobi z Ciebie sito, zanim zdążysz zbliżyć się do przeciwnika. W połowie gry musimy również uporać się z nową wersją robotów, znacznie wytrzymalszą od wcześniejszych konstrukcji. Maszyny te wypluwają rakiety z większą częstotliwością od poprzedników, ale są za to wolniejsze, dzięki czemu wymanewrowanie ich nie powinno nastręczać kłopotów. Ostatni z wprowadzonych do gry wrogów – kamuflujący się stworek z czerwonymi ślepiami – związany jest z postacią Almy i podobnie jak premierowe wynalazki w armii Repliki, pojawia się w bezpośredniej konfrontacji bardzo rzadko.

Działo laserowe – świetna broń, ale nie powalczymy nią niestety zbyt długo.

Oprócz nowych wrogów, w Extraction Point spotkamy także niedostępne wcześniej narzędzia zagłady. Po eksterminacji pierwszego Pancerza, będziemy mogli położyć łapy na wspomnianym wyżej Minigunie. Nieco wcześniej na placu boju znajdzie się natomiast działo laserowe, które potrafi ciąć przeciwników na kawałki. Mimo, że oba wynalazki są bardzo fajnym urozmaiceniem dla podstawowych broni, to jednak możecie zapomnieć o ich powszechnym użyciu. Szansa znalezienia dodatkowych egzemplarzy tych pukawek jest praktycznie żadna. Trzeba cierpliwie poczekać na pojawienie się przeciwników, korzystających z obu rodzajów broni, a to niestety, należy do rzadkości. Zdaję sobie doskonale sprawę, że obie bronie są bardzo mocne i znacznie ułatwiają zabawę, ale dodatek jest tak obrzydliwie krótki, że na dobrą sprawę gracze nie zdążą się nimi w ogóle nacieszyć!

W arsenale gracza pojawiło się jeszcze jedno udogodnienie – wieżyczki strzelnicze, które potrafią się przyczepiać do każdej powierzchni, sufitu również. Nie stanowią one poważnego zagrożenia dla wrogów, ale potrafią odwrócić na chwilę ich uwagę, co niejednokrotnie może pomóc w eksterminacji dużych grup. Działka należą do tego samego asortymentu co granaty, dlatego też nie zaliczają się do broni podstawowych w arsenale gracza. Liczba przenoszonych wieżyczek jest ograniczona, na szczęście można spotkać je stosunkowo często – na ogół przed bardziej wymagającymi bitwami.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej