Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 października 2006, 13:39

Age of Empires III: The WarChiefs - recenzja gry - Strona 3

Niemal rok czasu potrzebowała firma Ensemble Studios, żeby przygotować dodatek do Age of Empires III. Tak długi okres prac jest całkowicie zrozumiały, wszak nie mamy tu do czynienia z pierwszoosobową strzelaniną, ale z bardzo rozbudowaną grą wojenną.

Omawianie zawartych w grze innowacji rozpocznę od trzech premierowych cywilizacji. Jak już wspomniałem powyżej, do grona ośmiu nacji europejskich, panowie z Ensemble Studios postanowili dołączyć rdzennych mieszkańców obu Ameryk, reprezentowanych przez Irokezów, Siuksów oraz Azteków. Pierwsze z wymienionych plemion wykorzystuje w walce technologie (muszkiety, armaty) przywiezione do Nowego Świata ze Starego Kontynentu, dlatego też jest doskonałe na początek. Pozostałe nacje nie mają do dyspozycji artylerii, przez co dowodzenie nimi może wydawać się trudniejsze. Główną bronią Siuksów jest kawaleria, natomiast Aztekowie słyną z niezwykle dobrze uzbrojonej oraz odpornej na ciosy piechoty.

W podstawowej wersji programu, gracz mógł skorzystać z usług szesnastu jednostek Indian (pomijam w tym miejscu łódki i skautów), o ile oczywiście nawiązał kontakt z tubylcami przy pomocy targowisk. Jak nietrudno się domyślić, część oddziałów została w The WarChiefs przyporządkowana do konkretnych nacji, ale autorzy nie poprzestali na tym i dla potrzeb rozszerzenia stworzyli nowe jednostki, które można powołać do armii za pośrednictwem budynków wojskowych. W sumie jest ich dwadzieścia cztery, po osiem dla każdej z premierowych cywilizacji.

Koloniści wspierani przez Siuksów w ataku na osadę przeciwnika.

Najważniejszymi jednostkami w armiach Indian są tytułowi wodzowie, którzy przypominają odkrywców z pozostałych państw. Podobieństwo jest jednak pozorne, gdyż oddziały te są znacznie potężniejsze od swoich odpowiedników z Europy. Gracze lubujący się w sieciowych bataliach, szybko docenią możliwość bezbolesnego przechwytywania rozrzuconych na mapie skarbów. Wodzowie dysponują bowiem umiejętnością przejmowania kontroli nad wybranym strażnikiem, a co za tym idzie włączania ich do własnej armii. Nie muszę chyba przekonywać doświadczonych użytkowników, że posiadanie w swoich szeregach niedźwiedzi lub innych, niedostępnych wcześniej jednostek, pozwala na sformowanie oddziału, który może stanowić poważne zagrożenie w początkowej fazie gry. A to tylko jedna z cech wodzów, z którą należy się liczyć, jeśli naszymi przeciwnikami są Indianie.

Wodzowie są niezwykle niebezpieczni w trakcie bitwy, gdyż potrafią wykonać uderzenie wyłączające z walki nawet kilka jednostek naraz. Do tego każdy z nich dysponuje bonusem, który wpływa na zachowanie sojuszniczych oddziałów. Irokezi znajdujący się w pobliżu swojego dowódcy otrzymują więcej punktów życia, Siuksowie stają się szybsi, natomiast Aztekowie wyciągają więcej punktów doświadczenia z każdego zabitego wroga, co może bardzo pomóc w dalszym rozwoju wioski. Utrzymanie wodza na placu boju to absolutny priorytet dla każdego gracza obejmującego kontrolę nad Indianami – biorąc pod uwagę powyższe umiejętności nie trudno domyślić się dlaczego...

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej