Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 sierpnia 2006, 15:21

autor: Andrzej Rylski

Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen - recenzja gry - Strona 3

Sorvina opanowuje krainę Mrocznych Elfów, zabijając przy tym mistrza miecza – Craiga Un Shallah. Objęcie władzy nad swoimi pobratymcami jest tylko pierwszym etapem jej dalekosiężnych planów. Jednak córka Craiga ucieka...

Jak dotąd moje obawy co do jakości tytułu znajdują potwierdzenie, jest jednak aspekt, który w znaczny sposób poprawia ogólną ocenę – mam na myśli fabułę oraz zestaw misji i zadań do wykonania. Nie da się ukryć, że to właśnie fabuła jest elementem, który w największym stopniu decyduje o powodzeniu tytułu. A w przypadku Spellforce 2, głównej intrydze nic nie można zarzucić pod żadnym względem, a zestaw zadań (zarówno głównych jak i pobocznych), jest na tyle różnorodny, by nie znudzić nawet największych malkontentów. Na pewno jednak znajdą się tacy, którzy wychwycą pewne elementy, znane z innych gier. Mam tu na myśli przede wszystkim przemianę głównego bohatera, ale ćśśś...

Tańce, hulanka, swawole...

Jak widać oczekiwana przeze mnie wizja elementów RPG-owych w Spellforce 2, pokrywa się z rzeczywistością. Żeby dopełnić obrazu całości, przeanalizujmy jeszcze płaszczyznę RTS-ową. W tym przypadku spodziewałem się uproszczenia rozgrywki w jeszcze większym stopniu, i moje oczekiwania się spełniły. Praktycznie rzecz biorąc, całkowicie zrezygnowano z takich elementów, jak badania i rozwój technologii (jakże istotny aspekt RTS-ów), a także zwiększania możliwości bojowych jednostek, poprzez ich ulepszanie. Mniejsze znaczenie ma także gospodarowanie surowcami, z pośród wszystkich kampanii, możemy wybrać zaledwie kilka, w których są kłopoty ze zdobyciem wymaganej ilości surowców. Z reguły, bez problemu budujemy wszystkie potrzebne budowle, a i na solidną armię też wystarczy zapasów.

Skoro już jesteśmy przy armii, to warto powiedzieć, że niezależnie do tego, którą stronę konfliktu prowadzimy, nie ma większego sensu dążenie do maksymalnej rozbudowy miasta. W prawie wszystkich misjach (poza niewieloma wyjątkami), najlepiej sprawuje się armia złożona z podstawowych i średnich jednostek. Pod warunkiem, że jest odpowiednio liczna. Najlepszym rozwiązaniem jest rezygnacja z najsłabszych jednostek, i rekrutowanie dużej grupy, składającej się z wojsk walczących w zwarciu (piechota lub kawaleria) oraz dysponujących bronią dystansową (w równych proporcjach). Taka armia, wsparta drużyną bohaterów, jest w stanie poradzić sobie z każdym przeciwnikiem. Przeszedłem grę używając w jednej kampanii, nie więcej niż trzech rodzajów żołnierzy. Wyjątkiem były misje, które wymagają powołania specyficznych jednostek. Wtedy rekrutowałem ich minimalną ilość, a czasami nawet tylko jedną sztukę (by spełnić wymóg scenariusza), a dalej i tak robiłem po swojemu.

Największym rozczarowaniem są dla mnie jednostki latające: są najczęściej najdroższe i najmniej odporne na ataki wroga. W całej grze stoczymy zaledwie trzy lub cztery naprawdę olbrzymie i wymagające bitwy. Cała reszta nie jest wielkim wyzwaniem, szczególnie dla wyjadaczy RTS-owych. Pewnym rozczarowaniem jest mała różnica w dowodzeniu wojskami poszczególnych ras. Niezależnie od tego, jaką armię prowadzimy do walki, zawsze działa ta sama taktyka: w pierwszej kolejności buduj sporo wieżyczek do obrony własnej bazy, potem powołaj armię podobną do wyżej opisanej, i atakuj wszystkim co masz. I tak naprawdę nie ma znaczenia, czy powołasz krasnoludzkiego piechura czy paladyna, barbarzyńskiego topornika czy łucznika elfów. Jedyne jednostki które w wyraźniejszy sposób wpływają na taktykę walki to druidzi elfów (leczą inne wojska), oraz nekromanci i arachnis Mrocznych Elfów (potrafią przyzywać mnóstwo stworów, co pozwala innym jednostkom bezkarnie atakować obiekty wroga). Osobiście uważam, że fanatycy RTS-ów mogą czuć się jeszcze bardziej rozczarowani, niż wielbiciele RPG.