Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 sierpnia 2006, 12:33

autor: Jacek Hałas

WarPath - recenzja gry - Strona 2

WarPath absolutnie niczym nie był w stanie mnie zachwycić ani zaskoczyć. Tak na dobrą sprawę jedyną prawdziwą innowacją jest system upgrade’owania broni przed każdym pojedynkiem.

Jak już wcześniej wspomniałem, w walkach biorą udział trzy frakcje. Każda z nich rozpoczyna zabawę z pięcioma zajętymi sektorami. Następnie walki rozgrywane są w systemie turowym. W każdej turze możemy zaatakować dowolny sektor, należący do jednej z dwóch wrogich frakcji. Dopiero wtedy jesteśmy przenoszeni na konkretną planszę. Do każdego sektora (poza jednym wyjątkiem) przyporządkowana jest określona mapa i tryb zabawy. Po wykonaniu swojego ruchu zabawa wcale się nie kończy. W tej samej turze uaktywnią się też bowiem dwie pozostałe frakcje. W sytuacji, gdy któraś z nich zdecyduje się zaatakować jeden z posiadanych sektorów, trzeba go będzie bronić. Jak można więc łatwo policzyć, w danej turze stacza się od jednego do nawet trzech pojedynków. Celem każdej kampanii jest oczywiście wyeliminowanie pozostałych frakcji z dalszej rozgrywki.

Ha! Na niebieskie kulki jestem uodporniony! Trzeba było wybrać zielone!! ;-)

Obiecałem powrócić do kwestii dostępnych trybów rozgrywki. Niestety, producent nie zdecydował się zaoferować żadnych rewolucyjnych rozwiązań. Generalnie możemy wybierać pomiędzy czterema podstawowymi trybami zabawy. Zasady trzech z nich powinny być doskonale znane wszystkim tym osobom, które miały już do czynienia z dowolną sieciową strzelanką. Są to Deathmatch, Team Deathmatch i Capture the Flag. Czwartym trybem jest z kolei Frontline Assault. W tym przypadku musimy przejąć kontrolę nad kilkoma strefami na mapie, wypychając w ten sposób przeciwnika. Następnie należy zlokalizować i zniszczyć generator, tak aby zdobyć cenny punkt i zakończyć daną rundę. Szkoda, iż zabrakło większej ilości trybów, gdyż te, które pojawiły się w finalnym produkcie, dość szybko zaczynają się nudzić.

Z pomocą nie przychodzą też przygotowane przez autorów mapy. Nie ukrywam, że jest ich całkiem sporo. Szybko okazuje się jednak, iż w poszczególnych trybach plansze powtarzają się. Wiele z nich utrzymanych też zostało w podobnych klimatach. Niektórym graczom może również nie spodobać się to, że poza paroma wyjątkami (głównie mapy do trybów Frontline Assault i Capture the Flag) są one stosunkowo małe. Spoglądając na wszystko z czysto technicznego punktu widzenia, zaprojektowano je jednak całkiem dobrze. Nie zabrakło miejsc, w których można by się było przyczaić. Jedynym wyjątkiem są punkty snajperskie. Pojawiają się one jedynie na nielicznych, otwartych planszach. Tu i ówdzie porozrzucano natomiast power-upy, za którymi warto się rozglądać. Mogą to być zarówno wzmocnienia pancerza, jak i przydatne skrzynki z amunicją.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej