Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 27 lipca 2006, 10:46

Prey - recenzja gry - Strona 2

Jedenaście lat. Tyle czasu minęło od rozpoczęcia projektu o nazwie Prey, który dzięki wielu przeciwnościom losu, przez długi czas nie mógł doczekać się realizacji. Mimo swojej bogatej historii, gra nigdy nie dorównała legendzie Duke Nukem Forever.

Oprócz tego autorzy zaserwowali nam pomieszczenia i korytarze ze specjalnymi punktami, które po trafieniu pozwalają na przyssanie się do jednej ze ścian lub sufitu. W takich wypadkach, najczęściej musimy znaleźć dalszą drogę w niekonwencjonalny sposób, zmieniając grawitację i próbując dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc. Są tu także specjalne przyciski, które potrafią wywrócić wszystko do góry nogami. Również i w tym wypadku chodzi głównie o to, aby znaleźć przejście do kolejnej sekcji okrętu. Nie muszę chyba nadmieniać, że każde pojawienie się wrogiego żołnierza, może wywołać podczas zabaw z grawitacją totalny chaos. Grając w Prey’a trzeba mieć oczy naokoło głowy i szukać przeciwników tam, gdzie ich położenie w innych produkcjach tego typu byłoby nie do pomyślenia. Sprawy nie ułatwia także fakt, że oponenci do perfekcji opracowali poruszanie się po statku za pomocą portali. Przejścia otwierają się w dowolnym punkcie mapy, a wyskakujący z nich wrogowie szybko zaludniają pozornie puste pomieszczenia. W trakcie zmagań sam będziesz wielokrotnie korzystał z usług tego typu wrót. Na ogół jest to zresztą jedyna dostępna droga do ukończenia zmagań na danym etapie.

Ostatnim novum wprowadzonym przez twórców gry jest możliwość odłączenia się od postaci Tommy’ego i poruszania się po planszy w formie ducha. Umiejętność ta przyda Ci się w trakcie rozgrywki wielokrotnie. Ciało astralne może przenikać przez pola siłowe, nie imają się go laserowe czujniki, którymi wrogi statek chroniony jest przed intruzami. Duch wyposażony jest ponadto w łuk z kilkoma strzałami, służący do eliminowania przeciwników. Każdy zabity wróg zostawia po sobie duszę, umożliwiającą uzupełnienie energii mistycznej. Od stanu tej ostatniej uzależniona jest liczba pocisków, jakimi dysponuje ciało astralne w trakcie wędrówki.

W Prey’u można polatać małym wahadłowcem.

Uzyskanie kontroli nad duchem ma też inne, niebagatelne dla dalszej rozgrywki znaczenie. Od tego momentu Tommy nie może zginąć, co bardzo ułatwia zmagania. Po stracie sił witalnych, Indianin przenosi się do mistycznego świata, gdzie rozpoczyna się polowanie na latające stworki. Przez kilkanaście sekund możesz strzelać z łuku do celów i w ten sposób odzyskać utraconą energię. Chwilę później ponownie lądujesz na statku kosmicznym, gdzie walka z agresorami jest kontynuowana. Pomysł ten jest moim zdaniem chybiony, ale więcej na ten temat przeczytacie przy okazji omawiania wad programu.

Wszystkie wymienione wyżej ciekawostki sprawiają, że Prey jest grą na swój sposób oryginalną. Możliwość łażenia po ścianach i suficie, wykorzystywanie portali i wędrówka pod postacią ducha to interesujące nowości, dzięki którym produkt firmy Human Head Studios wybija się ponad inne, konkurencyjne strzelaniny. Aby uzmysłowić sobie, jak bardzo różni się zabawa z tymi udogodnieniami, wystarczy spróbować swoich sił w fenomenalnym trybie multiplayer. Mimo, że jatka jest niemal żywcem wyjęta z czwartej odsłony Quake’a i na pierwszy rzut oka bardzo ją przypomina, to jednak wprowadzenie nowych aspektów do typowej rzeźni, diametralnie zmienia spojrzenie na klasyczne pojedynki w sieci. Tak samo jest w trybie rozgrywki dla jednego gracza, o czym można się przekonać po ukończeniu kilku początkowych etapów. Muszę w tym miejscu oddać hołd autorom za rewelacyjny projekt poziomów. Prey jest pod tym względem niezwykły. Niby ciągle siedzimy w jednym i tym samym statku kosmicznym, a mimo to, cały czas jesteśmy zaskakiwani czymś nowym. Nie ma tu mowy o uczuciu znużenia, choć na dobrą sprawę poszczególne lokacje są utrzymane w tej samej konwencji. Autorzy pozwolili sobie na odrobinę chaosu i z pewnością wyszło to grze na dobre.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej