Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 lipca 2006, 10:01

autor: Krzysztof Gonciarz

Forbidden Siren 2 - recenzja gry - Strona 2

Hello, co my tu mamy? Forbidden Siren 2. Survival horror jakiś – cool. Dzieło twórcy Silent Hilla – wow! Nie ukaże on się w Stanach, gdyż wydawca założył, że i tak by się tam nie sprzedał – Wooow!!

Pierwsza część „Syrenki”, wydana w 2004 roku, przedstawiła światu dwa niespotykane dotąd patenty – operację przechwytywania wzroku, tzw. Sightjacking, oraz podział fabuły na niezliczoną ilość drobnych epizodów, nie związanych ze sobą jedną, jedyną, słuszną kolejnością przechodzenia. W ich odkrywaniu i kończeniu gracz miał pewną ograniczoną swobodę. Druga część serii pomysł ten podchwytuje i rozwija, rzucając grającego w sam środek olbrzymiej ‘macierzy poziomów’ [(c) by Lordareon]. Na osi pionowej mamy godziny, o których rozgrywają się poszczególne skrawki historii (większość wydarzeń mieści się w przedziale jednej doby), a na poziomej – postacie występujące w nich w głównych rolach. Gdy przechodząc dany etap odblokujemy więcej niż jeden element planszy, możemy wedle własnego uznania wybrać nasze następne zadanie. Misji nie wykonujemy w sposób ani chronologiczny, ani jakkolwiek ograniczony pod względem doboru postaci. Fabuła jest poszatkowana na dziesiątki kawałków, a kolejność ich odkrywania zmienia sposób, w jaki interpretujemy napotykane przez nas zdarzenia. Stąd właśnie nawiązanie do „biblii pseudointelektualistów” we wstępie, hehe. Nie no, ale czapki z głów. Dodatkowe wsparcie ze strony unlockables (nie musimy kończyć wszystkich kawałków gry, by ją przejść – ale jeśli chcemy wiedzieć wszystko o występujących w niej postaciach...) oraz nieliniowości (ten sam etap kończony na różne sposoby może otworzyć nam inne możliwości dalszej zabawy) nadaje temu patentowi wymiar wręcz transcendentny. Iskra geniuszu.

Niebieskie prostokąty oznaczają poziomy, zielone – cut-scenki.

Fabuła FS2 zaskakuje wielowątkowością i kalibrem tematyki, ale z oczywistych względów nieetycznym byłoby tłumaczenie tu czegokolwiek. Akcja rozgrywa się na wyspie Jamijima, na której na skutek nagłego sztormu rozbiła się łódź motorowa wioząca kilka „przypadkowych” osób. W grze mamy aż 16 postaci (wszystkie występują na macierzy poziomów, acz kilka z nich tylko w cut-scenkach), z których każda, horrorowym zwyczajem, ma swoją tajemnicę / poszukuje odpowiedzi / ucieka od swojej przeszłości / you name it. Poza względami fabularnymi, bohaterowie różnią się od siebie również aspektami „technicznymi”. Dziennikarz w średnim wieku, 6-letni chłopiec, nastoletnia japońska „schoolgirl”, zawodowy żołnierz, policjant po 50-tce, niewidomy pisarz. Każde z nich ma inne możliwości (głównie chodzi tu o walkę z potworami) oraz inne trudności wiążące się z prowadzeniem go. Czyż można wyobrazić sobie coś bardziej przerażającego, niż granie jako *niewidomy* w trybie FPP i przemieszczanie się po patrolowanej przez zombie okolicy? Toć to nawet pogrążony we własnych majakach James Sunderland [Silent Hill 2 – przyp. red.] jawi się w porównaniu kozakiem pokroju Dantego z Devil May Cry.

Sytuacja naszego podopiecznego pisarza, jak i innych zagubionych w tym koszmarze ofiar, nie jest na szczęście do reszty beznadziejna. Z pomocą przychodzi wspomniana już funkcja Sightjacking, czyli widzenie świata oczami innych postaci – towarzyszy lub potworów. Ilekroć chcemy „rozeznać się w terenie”, wciskamy L2, a ekran pokrywa się telewizyjnym śniegiem. Teraz kręcąc lewą gałką analogową niczym antenką starego radia dostrajamy się do „oczu” wszystkich obecnych na mapie żywych istot. Pomysł bardzo dobry sam w sobie, a realizacja (radiowo-telewizyjna estetyka) czesząca grzywę. Tym właśnie sposobem nasz niewidzący protagonista oglądać będzie mógł świat z oczu swego wiernego psa, dzięki czemu przy odrobinie umiejętnego posługiwania się padem uda nam się wymanewrować potwornych Shibito.