autor: Krzysztof Gonciarz
Forbidden Siren 2 - recenzja gry - Strona 2
Hello, co my tu mamy? Forbidden Siren 2. Survival horror jakiś – cool. Dzieło twórcy Silent Hilla – wow! Nie ukaże on się w Stanach, gdyż wydawca założył, że i tak by się tam nie sprzedał – Wooow!!
Pierwsza część „Syrenki”, wydana w 2004 roku, przedstawiła światu dwa niespotykane dotąd patenty – operację przechwytywania wzroku, tzw. Sightjacking, oraz podział fabuły na niezliczoną ilość drobnych epizodów, nie związanych ze sobą jedną, jedyną, słuszną kolejnością przechodzenia. W ich odkrywaniu i kończeniu gracz miał pewną ograniczoną swobodę. Druga część serii pomysł ten podchwytuje i rozwija, rzucając grającego w sam środek olbrzymiej ‘macierzy poziomów’ [(c) by Lordareon]. Na osi pionowej mamy godziny, o których rozgrywają się poszczególne skrawki historii (większość wydarzeń mieści się w przedziale jednej doby), a na poziomej – postacie występujące w nich w głównych rolach. Gdy przechodząc dany etap odblokujemy więcej niż jeden element planszy, możemy wedle własnego uznania wybrać nasze następne zadanie. Misji nie wykonujemy w sposób ani chronologiczny, ani jakkolwiek ograniczony pod względem doboru postaci. Fabuła jest poszatkowana na dziesiątki kawałków, a kolejność ich odkrywania zmienia sposób, w jaki interpretujemy napotykane przez nas zdarzenia. Stąd właśnie nawiązanie do „biblii pseudointelektualistów” we wstępie, hehe. Nie no, ale czapki z głów. Dodatkowe wsparcie ze strony unlockables (nie musimy kończyć wszystkich kawałków gry, by ją przejść – ale jeśli chcemy wiedzieć wszystko o występujących w niej postaciach...) oraz nieliniowości (ten sam etap kończony na różne sposoby może otworzyć nam inne możliwości dalszej zabawy) nadaje temu patentowi wymiar wręcz transcendentny. Iskra geniuszu.
Fabuła FS2 zaskakuje wielowątkowością i kalibrem tematyki, ale z oczywistych względów nieetycznym byłoby tłumaczenie tu czegokolwiek. Akcja rozgrywa się na wyspie Jamijima, na której na skutek nagłego sztormu rozbiła się łódź motorowa wioząca kilka „przypadkowych” osób. W grze mamy aż 16 postaci (wszystkie występują na macierzy poziomów, acz kilka z nich tylko w cut-scenkach), z których każda, horrorowym zwyczajem, ma swoją tajemnicę / poszukuje odpowiedzi / ucieka od swojej przeszłości / you name it. Poza względami fabularnymi, bohaterowie różnią się od siebie również aspektami „technicznymi”. Dziennikarz w średnim wieku, 6-letni chłopiec, nastoletnia japońska „schoolgirl”, zawodowy żołnierz, policjant po 50-tce, niewidomy pisarz. Każde z nich ma inne możliwości (głównie chodzi tu o walkę z potworami) oraz inne trudności wiążące się z prowadzeniem go. Czyż można wyobrazić sobie coś bardziej przerażającego, niż granie jako *niewidomy* w trybie FPP i przemieszczanie się po patrolowanej przez zombie okolicy? Toć to nawet pogrążony we własnych majakach James Sunderland [Silent Hill 2 – przyp. red.] jawi się w porównaniu kozakiem pokroju Dantego z Devil May Cry.
Sytuacja naszego podopiecznego pisarza, jak i innych zagubionych w tym koszmarze ofiar, nie jest na szczęście do reszty beznadziejna. Z pomocą przychodzi wspomniana już funkcja Sightjacking, czyli widzenie świata oczami innych postaci – towarzyszy lub potworów. Ilekroć chcemy „rozeznać się w terenie”, wciskamy L2, a ekran pokrywa się telewizyjnym śniegiem. Teraz kręcąc lewą gałką analogową niczym antenką starego radia dostrajamy się do „oczu” wszystkich obecnych na mapie żywych istot. Pomysł bardzo dobry sam w sobie, a realizacja (radiowo-telewizyjna estetyka) czesząca grzywę. Tym właśnie sposobem nasz niewidzący protagonista oglądać będzie mógł świat z oczu swego wiernego psa, dzięki czemu przy odrobinie umiejętnego posługiwania się padem uda nam się wymanewrować potwornych Shibito.