autor: Malwina Kalinowska
Glory of the Roman Empire - recenzja gry
Założenia są bardzo podobne do stosowanych w innych grach typu „city building”. Czasem trzeba rozwinąć miasto, czasem wybudować coś konkretnego. Tu nad gubernatorem nie stoi z batem Cezar, pojawiają się tylko sugestie doradcy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Strategie ekonomiczne niosą zwykle poważne wyzwania – to często łamigłówki wymagające planowania i długofalowej taktyki. Nieźle znam ostatnią edycję Cezara i wiem, jak bardzo twórcy potrafią utrudnić graczowi zwycięstwo, by poziom gry nie wydał się zbyt niski. Dlatego ucieszyły mnie pogłoski o Glory of the Roman Empire: że ładniejsze, bo trójwymiarowe, że do wznoszenia budynków nie potrzeba pieniędzy... No, niby prawda, jedno i drugie, ale nie sposób powiedzieć, żeby nowa gra była aż taka świetna. Jest raczej poprawna.
Założenia są bardzo podobne do stosowanych w innych grach typu „city building”. W poszczególnych misjach kampanii zarządza się różnymi prowincjami starożytnego Rzymu wypełniając postawione przed graczem zadania. Czasem trzeba rozwinąć miasto, czasem wybudować coś konkretnego. Tu nad gubernatorem nie stoi z batem Cezar, pojawiają się tylko sugestie doradcy. Przede wszystkim rozwija się gospodarkę zaopatrując mieszkańców w żywność i inne dobra, gromadzi surowce i handluje z innymi prowincjami. Wymiana handlowa odbywa się w sposób prawie niedostrzegalny, nie ma portów i okrętów, nie widać wędrujących karawan. Trochę szkoda. Wystarczy postawić budynek pełniący funkcję punktu wymiany, czyli bazę eksportową; jeden budynek – to jeden rodzaj wymiany handlowej. Do tego zwykle dostępna jest tylko niewielka liczba propozycji barteru, nie można wystawiać na rynek nadwyżek dowolnie wybranych produktów.
W miastach wznosi się tradycyjne rzymskie obiekty kulturalne i dekoracyjne, jak Łuki triumfalne, czy Kolosea. Są też wrogowie, przed którymi trzeba bronić ziemi i ludzi. Główny nacisk położono jednak na ekonomię. Osiedla planuje się w taki sposób, by starczyło miejsca na wszystkie niezbędne budowle z uwzględnieniem ich zasięgu. Kombinuje się tak, żeby wszystkiego było pod dostatkiem i odpowiednio blisko. Prowincje nękają typowe nieszczęścia, jak pożary i zarazy, którym należy zapobiegać. Na tym polu nie ma żadnych większych zaskoczeń.
Najbardziej realistycznym i fajnym elementem gry są niewolnicy, których brakowało w „Cezarze”. Wszak to oni stanowili główną siłę roboczą starożytności i w tej grze ich wątek jest należycie rozwinięty. Niewolników kupuje się za złoto lub łowi wśród tubylców. Buduje się dla nich specjale domy i tak kieruje ich pracą, żeby nie padli z wyczerpania. Świat niewolników podoba mi się najbardziej. Obywatele mają swoje wymagania żywieniowe, niewolnicy jedzą co popadnie. Pełnią oni funkcje tragarzy i pomocników, od nich zależy całe zaopatrzenie.