Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 czerwca 2006, 12:09

autor: Krzysztof Gonciarz

Kod Da Vinci - recenzja gry - Strona 2

Być może Da Vinci ukrył w swoich obrazach wskazówki na temat zrobienia dobrej gry przygodowej. Nawet jeśli, to 2K Games i tak nie złamało jego kodu.

Masowa podjarka tematyką „Kodu” jest zapewne uzasadniona nie wyeksploatowaniem tego tematu przez podobnej skali zjawiska medialne, ale my, gracze, i tak wiemy lepiej. Ktoś kojarzy takie coś, jak Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned? No właśnie. Poza byciem jedną z najlepszych-gier-ever, zakodowana przez skupioną pod szyldem Sierra Corporation (wokół pisarki Jane Jansen, autorki scenariuszy do wszystkich części serii) drużynę developerską produkcja wyprzedziła cały ten hype o dobrych 7 (!) lat. I śmieszna wydaje się być obecna histeria z punktu widzenia obserwatora, który wszystko to zaliczył ponad pół dekady temu. Tematyka Świętego Graala „na poważnie” (przeciwstawiona jeszcze wcześniejszym harcom Indiany Jonesa) została już w świecie gier wydobyta na światło dzienne i, co bardzo zaskakuje, przeorana w sposób niejako bardziej subtelny, kulturalny i ciekawy, niż dziś robi to dość nędzny The Da Vinci Code. W ogóle to poczujcie absurdalność zabawy w *tę samą* grę słowną w obu produkcjach, polegającą na dwuznaczności we francuskim podziale liter SANGREAL (San Greal – św. Graal; Sang Real – królewska krew). Śmiesznie trochę.

Do rzeczy. Gra to action-adventure w swej nowoczesnej postaci, gdzie rozgrywka podzielona zostaje de facto na 3 różne plany: zagadek „standardowych” (znajdź X i użyj na Y), logicznych łamigłówek oraz scen akcji. Jeśli skrzywiłeś się na widok ostatniego punktu, dobrze kombinujesz. Niektórzy nigdy nie nauczą się, że sztuczne wydłużanie rozgrywki przy użyciu skąpego systemu walki tak naprawdę nigdy jeszcze nie uratowało żadnej gry przygodowej. Jak więc można się spodziewać, to zagadki stanowią tu esencję zabawy. I w tej roli sprawdzają się całkiem nieźle, zwłaszcza te wyodrębnione w formie logicznych mini-gierek. Może i dziwne jest sprowadzenie strzeżonych od dwóch tysięcy lat tajemnic do poziomu prostych puzzli i anagramów, ale i tak miło jest trochę pogimnastykować mózgownicę. Poziom trudności do najwyższych nie należy, toteż swoich sił mogą tu spróbować także ci, którzy w grach nie lubią się intelektualnie przemęczać.

Zabawa w rozszyfrowywanie wiadomości to jeden z najczęściej przewijających się motywów. Mocny angielski bardzo wskazany.

Do przejścia mamy 9 poziomów o zróżnicowanej długości i trudności – do czego z czasem dojdą jeszcze 2 bonus levele, nie dokładające nic do głównej osi fabularnej, ale serwujące trochę dodatkowego kombinowania dla wcześniej nie nasyconych. Nasza przygoda zaczyna się w Luwrze, gdzie zamordowany został kustosz muzeum, Jacques Sauniere. Wcielamy się w rolę Roberta Langdona, specjalisty od religijnej symboliki, któremu w udziale przypada rozwiązanie zagadki, oraz we wnuczkę ofiary, Sophie Neveu. Obie postacie są grywalne, ale nie ma żadnej różnicy pomiędzy sposobem sterowania jedną i drugą – nawet w walce, w której to spodziewać byśmy się mogli symbolicznych przynajmniej dyferencji.