Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 maja 2006, 08:42

autor: Kamil Szarek

The Plan - recenzja gry - Strona 3

Powiadają, że żadna praca nie hańbi. Ośmielę się twierdzić inaczej: złodziejstwo hańbi. Inna rzecz, że mając skarbiec pełen forsy, nie musiałbym się tą hańbą przejmować. Tak jak Stephen Foster, jeden z głównych bohaterów gry The Plan. Stephen się zhańbił.

Nie wiem, czy mogę uznać to jako wadę, ale w angielskiej wersji gry tekst czytany dosyć często różnił się od tekstu pisanego. Nabiera to dodatkowego wydźwięku, gdy okazuje się, że tylko niewielki procent rozmówek bohaterów został nagrany. Cóż, nie wezmę tego pod uwagę przy ocenie, ponieważ – jak mi wiadomo – w Polsce gra zostanie kinowo zlokalizowana, więc problemu nie będzie. Ale był. Warto w tym miejscu wspomnieć również o tym, jak bohaterzy gry udają, że coś mówią. Gdy w innych grach programiści próbują idealnie odwzorować mimikę twarzy bohaterów, w The Plan czegoś takiego po prostu nie ma. Zero emocji. A żeby wypowiedzieć jedno krótkie „So?”, bohater gry musi bezmyślnie kłapnąć szczęką trzy razy.

Także interakcja bohaterów z otoczeniem pozostawia wiele do życzenia. Możemy coś zrobić tylko tam, gdzie pozwolili nam programiści. Ot, da się odstrzelić kłódkę, bo bez tego dalej nie przejdziesz, ale taki komputer (jak większość przedmiotów) jest kuloodporny. (Ciekawostka przyrodnicza: broń palna w The Plan nie wymaga dostarczania amunicji, można strzelać do woli). Postacie też są ograniczone – nikt z bohaterów nie opanował wielce tajemnej sztuki podskoku w pionie. Za to jeden z nich umie zrobić przewrót w biegu.

Tyle hałasu o jedną, małą, rozmytą teksturę...

Nie sposób nie zwrócić uwagi na unoszący się w powietrzu smród lenistwa panów z EKO Software. Lenistwa, lub braku środków finansowych. Tak czy inaczej, w wielu momentach gry odnosiłem wrażenie, że ktoś zrobił ją „na odwal się”. Chodzi mi w tym miejscu głównie o zróżnicowanie różnych elementów gry, np. modeli przeciwników. Weźmy na przykład misję numer 3. Agenci Interpolu mogą wyglądać tylko na dwa sposoby, czyli w praktyce co drugi strażnik może wyglądać tak samo. Co więcej, po obezwładnieniu takiego agenta, może on upaść na ziemię również na dwa sposoby. Heh. Nie sposób też mówić o jakiejkolwiek nieliniowości, choć była ona dosyć szumnie zapowiadana. Mieliśmy mieć do wyboru kilka sposobów na ukończenie misji. Moim okiem, cała nieliniowość w grze sprowadza się do podejmowania co jakiś czas decyzji, czy przeciwnika zastrzelić, czy po cichu obezwładnić. No, można też nie wykonywać pobocznych zadań (o nich wspomnę jeszcze trochę dalej). Poza wyżej wymienionymi, zazwyczaj z danej sytuacji jest tylko jedno wyjście, na które musisz wpaść.