autor: Bolesław Wójtowicz
Agatha Christie: I Nie Było Już Nikogo - recenzja gry
Z różnych stron Anglii na małą wysepkę przybywa dziesięć, jakże odmiennych, osób. Chociaż preteksty, na podstawie których zdecydowali się odbyć tę niezwykłą podróż, pozostają ich tajemnicą, każda z nich została zaproszona przez pana U.N. Owena...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dziesięciu małych marynarzyków, do obiadu siadło miło...
Aż dziw bierze, że trwało to tak długo... Prawdę mówiąc spodziewałem się, że ta chwila nastąpi dużo, dużo wcześniej, ale jakoś nikt do tej pory nie kwapił się, by podjąć się tego zadania. Kilku wcześniej głosiło wszem i wobec, że oni, jako pierwsi, i tak dalej. Ale powoli ich zapał gasł, chyłkiem wycofywali się z tego pomysłu, twierdząc że za trudne, niemożliwe, może ktoś inny. I do tej pory jakoś nikt...
Pewnie zastanawiacie się, czego miał dotyczyć ten akapit. Już wyjaśniam. Wiele lat (aż strach myśleć, jak to już dużo...) zajmuję się grami przygodowymi. I od samego prawie początku spodziewałem się, a raczej, rzekłbym, miałem ogromną nadzieję na to, iż pojawi się w końcu ktoś, kto odważy się zmierzyć z dziełami Agathy Christie i ofiaruje graczom przygodówkę, opartą o jedną z jej książek. Wszak przecież te powieści aż się o to proszą! Być może ktoś tam już czegoś próbował, ale jakoś nie potrafię sobie niczego takiego przypomnieć.
Dlatego też z taką ogromną radością przyjąłem fakt, że w końcu pojawił się śmiałek, który podjął się tego przedsięwzięcia i doprowadził je do samego końca. A kiedy jeszcze usłyszałem, że zabrał się za Dziesięciu Murzynków, wiedziałem, że ta gra musi być moją. Kiedy więc w końcu znalazła się na moim biurku, nie zwlekałem ani chwili i błyskawicznie zanurzyłem się w ten świat, tak dobrze wszak znany mi z powieści Lady Agathy. A jakie są moje odczucia teraz, kiedy grę już dawno temu skończyłem? Hm... Zapraszam do lektury tego tekstu, a dowiecie się więcej.
Ośmiu małych marynarzyków, dziś do Devon pojechało...
Gra, jak już wspomniałem o tym wcześniej, oparta została o znakomitą powieść Agathy Christie, zatytułowaną... Właśnie, z tym tytułem to było sporo problemów. Świat się zmienia i to, co jeszcze do niedawna było poprawne politycznie, dzisiaj staje się już mniej poprawne, a nawet wręcz źle widziane. Tak też było i z tytułem tej książki. Najpierw było Dziesięciu Murzynków. Ale skoro obecnie używa się określenia Afroamerykanin, należało tytuł zmienić. Zadbał o to wnuk pisarki, jednocześnie szef wydawnictwa jej imienia. I od tej pory mamy tytuł I nie było już nikogo, a Murzynków zastępują żołnierzyki czy też marynarzyki, jak to ma miejsce w grze, o której będzie mowa. Czy to ma sens? Nie mnie to oceniać i zdanie na ten temat zachowam raczej dla siebie...
Skoro już rozprawiliśmy się z tytułem, warto w końcu zająć się tym, co stanowi najważniejszy element każdej gry przygodowej, czyli fabułą. W skrócie przedstawia się ona tak (ci, co czytali książkę, mogą darować sobie ten fragment): Z różnych stron Anglii na pewną małą, skalistą, smaganą wichrami wysepkę, przybywa dziesięć, jakże odmiennych, osób. Chociaż preteksty, na podstawie których zdecydowali się odbyć tę niezwykłą podróż, są różne i pozostają ich tajemnicą, każda z tych osób została zaproszona przez pana U.N. Owena. Początkowo wszystko zapowiada się na miły i sympatyczny weekend w nadmorskiej posiadłości, gdzie w deszczowe wieczory można posiedzieć przy kominku z lampką koniaku, ewentualnie rozegrać partyjkę przy stole bilardowym z gospodarzem. Niestety, już od samego początku, nic nie idzie tak, jak powinno.