Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 kwietnia 2001, 11:45

autor: Adam Bilczewski

Might & Magic VII: For Blood and Honor - recenzja gry

Na siódmą część Might & Magic nie musieliśmy czekać tak długo jak na część szóstą. Ukazała się prawie równo w rok po swojej znakomitej poprzedniczce i przyniosła trochę nowych rozwiązań, ale i pozostawiła po sobie pewien niedosyt.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na siódmą część Might & Magic: For Blood and Honor jej twórca Jon Van Caneghem nie kazał czekać tak długo miłośnikom tego cyklu jak na część szóstą. Ukazała się prawie równo w rok po swojej znakomitej poprzedniczce i przyniosła trochę nowych rozwiązań, ale i pozostawiła po sobie pewien niedosyt. Tematycznie nawiązuje ona do trzeciej części świetnej strategii turowej Heroes of Might & Magic, wydanej mniej więcej w tym samym czasie przez 3DO, a jej scenariusz przenosi nas w świat Enroth jakiś czas po wydarzeniach opowiedzianych w M&M VI.

Wydawałoby się, że niszcząc reaktor i Królową Demonów na długo zapewnimy spokój wszystkim mieszkańcom Erathii. Niestety, uwolniony przez nas w części VI Archibald zdobywa przywództwo w gildii nekromantów i zaczyna snuć plany usunięcia z tronu królowej Catherine oraz przejęcia władzy. Rośnie napięcie pomiędzy plemionami elfów z Avlee a ludźmi z Erathii i wszystko wskazuje na to, że może wybuchnąć nowa wojna. Zaobserwowano również jakieś nieznane stwory wychodzące nocą z morskich głębin, noszące na szyjach dziwne czarne amulety. W tym samym czasie Lord Markham organizuje turniej na Szmaragdowej Wyspie, gdzie nagrodą za zwycięstwo jest akt własności zamku w Harmondale. Wygląda przy tym, że zamiary lorda Markhama nie są w pełni uczciwe. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak tylko wzięcie udziału w turnieju i zbadanie o co w tym wszystkim chodzi.

Już tworząc naszą drużynę zauważamy pewne zmiany w stosunku do poprzedniej części. O ile grafika niewiele się zmieniła, to mamy teraz do wyboru trzy nowe rasy. Oprócz Ludzi, którzy niczym szczególnym się nie wyróżniają i nie posiadają żadnych bonusów, ale i nie mają większych wad, możemy do naszej ekipy przyłączyć Elfy, Krasnoludy i Gobliny. Na przykład Elfy znakomicie nadają się na magów, czy łuczników z racji posiadania ponadprzeciętnej inteligencji i zręczności niestety, jako wojownicy sprawować będą się kiepsko, bo ich moc i wytrzymałość jest raczej niewielka. Tutaj sprawdzą się natomiast Krasnoludy i Gobliny dysponujący odpowiednimi argumentami w sękatych łapskach a do tego dużą wytrzymałością – Krasnoludy i szybkością – Gobliny.

Dodano kilka nowych biegłości i trzy nowe profesje. Złodzieja - dysponującego nową umiejętnością – kradzieżą, który jest jednocześnie postacią najlepiej rozbrajającą pułapki. Mnicha - potrafiącego najlepiej walczyć gołymi rękoma i świetnie wykorzystującego sztukę uników oraz Łowcy – potrafiącego rozpoznać każdego, nawet najbardziej niezwykłego potwora i najlepiej ze wszystkich wywijającego toporem. Natomiast druid jako jedyny może dojść w umiejętności alchemika do poziomu umożliwiającego tworzenie czarnych eliksirów. Pozwalają one na stałe podnosić statystyki naszych postaci. Niestety dzieje się to już wtedy, gdy nie ma to większego wpływu na rozwój drużyny, dlatego uważam że jej wprowadzenie minęło się z celem. Dla postaci specjalizujących się w walce bronią dodano umiejętność podnoszącą mistrzostwo w jej władaniu.

Istnieją cztery poziomy umiejętności i aby maksymalnie je wykorzystać trzeba uzyskać tytuł arcymistrza. Wiąże się to z wykonaniem sporej ilości zadań. W drużynie możemy mieć tylko cztery osoby a profesji jest dziewięć, dlatego trzeba dobrze się zastanowić kogo chcemy przyłączyć do naszej ekipy, bo nie ma możliwości uzyskania arcymistrzostwa we wszystkich dostępnych umiejętnościach.

Po rozpoczęciu gry widzimy, że wreszcie wykorzystywane są możliwości akceleratorów 3D, przez co grafika zrobiła się dużo ładniejsza. Niestety postacie osób i potworów nadal są zwykłymi bitmapami. Tyle tylko, że wygląd mieszkańców miast i wiosek został trochę zróżnicowany i nie wygląda to tak, jakby wszyscy zamieszkujący krainy Enroth byli klonami Adama i Ewy, co mocno raziło w poprzedniej części. Niestety nadal nie wprowadzono większej interakcji z NPCami. Możemy od nich uzyskać tylko kilka nie zawsze przydatnych informacji. Na dodatek osoby, które spotkamy i zechcemy przyłączyć do naszej drużyny nie dysponują tak dobrymi umiejętnościami jak w części szóstej. Mało który wart jest ceny, jaką trzeba zapłacić za jego pomoc.

W trakcie walki turowej wprowadzono dodatkową fazę – ruch. Dzięki temu szanse na wygranie potyczki zdecydowanie się wyrównały. Wcześniej nie mieliśmy takiej możliwości i mogliśmy tylko patrzeć, jak przeciwnicy zbliżają się do nas, a następnie wciskając klawisz ENTER biegiem oddalać się na z góry upatrzone pozycje. Było to bardzo denerwujące i obecnie walka w trybie turowym sprawia dużo większą przyjemność. Trzeba też wspomnieć o niezłej oprawie dźwiękowej i jak zwykle w grach z serii Might & Magic bardzo dobrej muzyce.

Całkowitą nowością, która mnie pozytywnie zaskoczyła, było wprowadzenie karcianej gry w Arcomage. W początkowej fazie mamy do wykonania zadanie, wiąże się ono ze znalezieniem talii kart służących do tej gry. Mając ją w swoim posiadaniu, uzyskujemy możliwość grania w Arcomage w każdej napotkanej karczmie. Pierwsze zwycięstwo jest premiowane pewną sumą złota a później możemy grać już tylko dla własnej przyjemności. Gra trochę przypomina mocno uproszczoną wersję Magic: The Gathering i bardzo łatwo opanować jej zasady. Jest wciągająca i sporo czasu poświęciłem pogrywając w nią. Drugą ciekawą rzeczą, jaką odkrywamy jest możliwość tworzenia przedmiotów, zbroi czy oręża z rudy, którą znajdujemy porozrzucaną po różnych lokacjach. W zależności od jakości znalezionej rudy uzyskujemy przedmioty o różnych parametrach. Niektóre z nich mogą bardzo ułatwić nam życie, zwłaszcza w początkowej fazie gry.

Scenariusz jest ciekawy i nie jeden raz zostaniemy zaskoczeni niespodziewanymi zwrotami akcji. Najbardziej jednak ucieszyło mnie to, że grę można ukończyć na dwa różne sposoby. W pewnym momencie musimy bowiem dokonać wyboru i opowiedzieć się po stronie dobra lub zła. Od tego, jak postąpimy będzie zależało jakim torem gra się potoczy i jakie będziemy mieli zadania do wykonania. Trzeba się dobrze zastanowić, którą drogę wybrać, bo wiąże się to z uzyskaniem dostępu do najsilniejszych czarów w gildiach światła lub ciemności. Świat, który mamy do spenetrowania jest rozległy, szkoda tylko że ilość i wielkość lokacji, jakie przyjdzie nam odwiedzić nie dorównuje nawet w połowie wielkością tym napotkanym w części szóstej. Przez to czas potrzebny do jej ukończenia uległ znacznemu skróceniu i nawet po ponownym jej przejściu pozostaje uczucie, że czegoś w niej zabrakło.

Wypowiedziałem kilka krytycznych uwag pod adresem siódmej części cyklu Might & Magic: For Blood and Honor. Nie znaczy to jednak, że jest ona zła. Wprost przeciwnie uważam, że jest bardzo dobra. Po prostu szkoda mi, że jej twórcy poszli po jak najmniejszej linii oporu i tak niewiele zmienili w stosunku do części szóstej i bardziej jej nie rozbudowali. Niby nie powinno zmieniać się tego co jest prawie doskonałe, ale poprawienie istniejących niedociągnięć mogło spowodować, że M&M VII byłaby jeszcze lepsza od swojej poprzedniczki. Niestety część VI pozostaje niedoścignionym wzorem a wszystkie wprowadzone zmiany nie potrafiły jej zdetronizować.

Na koniec z żalem muszę ustosunkować się do polskiej wersji Might & Magic VII. Dlaczego z żalem? Dlatego, że dawno nie spotkałem tak skopanej lokalizacji. Nie chce się wierzyć, że firmie, która tyle czasu na to poświęciła udało się tyle zepsuć. Począwszy od żałosnego tłumaczenia i olbrzymiej ilości błędów językowych, poprzez fatalnych lektorów czytających teksty (podejrzewam zresztą, że głosy pokładali ludzie z ulicznej łapanki), a skończywszy na różnego rodzaju błędach występujących w trakcie rozgrywki. Najbardziej jednak szokującą sprawą jest brak ścieżki dźwiękowej!!! Ile traci na tym atmosfera gry, to chyba nie muszę nikomu tłumaczyć. Żeby jeszcze tego było mało, to patch wypuszczony w celu poprawienia błędów, więcej psuje niż naprawia. Nie jestem przeciwnikiem spolszczania gier i programów komputerowych. Uważam, że dzięki temu docierają one do szerszego grona odbiorców. W tym jednak przypadku polecam wszystkim mającym ochotę zagrania w Might & Magic VII wersję angielską.

Adam „Adamus” Bilczewski

Might & Magic VII: For Blood and Honor - recenzja gry
Might & Magic VII: For Blood and Honor - recenzja gry

Recenzja gry

Na siódmą część Might & Magic nie musieliśmy czekać tak długo jak na część szóstą. Ukazała się prawie równo w rok po swojej znakomitej poprzedniczce i przyniosła trochę nowych rozwiązań, ale i pozostawiła po sobie pewien niedosyt.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.