Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 24 lutego 2006, 10:31

autor: Maciej Kurowiak

Dead or Alive 4 - recenzja gry - Strona 2

Plastikowe twarze, ogromne, falujące biusty i seksowna bielizna. Czyżby kolejny magazyn dla prawdziwych facetów? Możliwe, gdyby nie jeden drobny szczegół. Posiadaczki wymienionych walorów okopują się nawzajem po wszystkich płaszczyznach.

Esencją walki w Dead or Alive 4 są przechwyty. Oczywiście na samym początku, o ile gracz nie wprawił się odpowiednio w poprzednich częściach, czeka go raczej bezmyślne młócenie na oślep. Dopiero z czasem okaże się, że pójście na wymianę pacnięć, to najprostsza droga do częstych porażek i rzadkich wygranych. Obeznany przeciwnik szybko wyczuje, że stosujemy tylko najprostsze kombinacje na jeden przycisk i natychmiast brutalnie przechwyci i skontruje taki atak. Oczywiście walka z komputerem nie jest tak trudna, jak ta z żywym graczem, ale przyzwoitą rozgrzewkę oferuje poziom trudności Very Hard. Maszyna będzie próbowała przechwytywać nasze ciosy właściwie na każdym poziomie, ale duża ilość kontynuacji spowoduje, że w końcu zaczniemy myśleć i świadomie kontrolować nasze odruchy – a to już coś. Oczywiście możemy przejść grę na poziomie normal stosując bezładne, nieskomplikowane techniki, ale wyrobi to w nas tylko złe nawyki i przywiązanie do chaotycznej walki na wymianę ciosów.

I pani, i liny są pod wysokim napięciem.

W głównym menu znajdziemy Story Mode, które dla każdej postaci oferuje osobne zakończenie i często bardzo zabawne przerywniki filmowe (walka Hitomi z Lei Fang o główkę kapusty rządzi tutaj absolutnie!). Żaden z trzech poziomów trudności nie powinien sprawić większych kłopotów z wyjątkiem ostatniej walki, która przytrafia się, na szczęście, tylko niektórym postaciom. Alpha, czyli tajemniczy klon Kasumi, stworzony przez DOA Corp., nawet najtwardszych śmiałków przyprawi o ból głowy i chęć przećwiczenia rzutu padem na odległość. Pierwsze próby jej pokonania to prawdziwa mordęga – oczywiście z czasem okaże się, że wystarczyło tylko, jak wobec każdej kobiety zresztą, odpowiednie podejście. Mimo, że walcząc z komputerem, nie nabędziemy należytego doświadczenia (tutaj zdać się może tylko dobry sparring partner), to końcówki dla postaci są na tyle dobre, że warto o fatygę. Gdy już przejdziemy grę wszystkimi dostępnymi postaciami, do posiadanego zestawu dołączy Helena, której zakończenie możemy uznać za ostateczne.

System walki zyskał szereg drobnych zmian i usprawnień, które odbijają się na rozgrywce w bardzo pozytywny sposób. Jeśli poprzednie przechwyty wykonywane były z tolerancją ok. 23 klatek, to obecnie jest to zaledwie połowa tej wartości! Wymagana jest znacznie większa precyzja w wyłapywaniu ciosu przeciwnika, a błąd może skończyć się katastrofą w postaci przyjęcia całej serii uderzeń lub kopnięć bezpośrednio na fizjonomię. Dobre wykonywanie przechwytów wzbudza więc podziw, a nie frustrację i z całą pewnością nie deformuje wyników, jak w dwóch poprzednich częściach. System bloków i przechwytów jest stosunkowo prosty i opiera się na zasadzie kamień, papier, nożyce. Przechwyt działa na cios, ale już rzut (rzuty w DOA wykonuje się identycznie jak u konkurencji naciskając dwa przyciski naraz) eliminuje przechwyt, co powoduje tzw. hi-counter, Brzmi to może trochę skomplikowanie, ale sam system sprawdza się znakomicie, nagradzając graczy precyzyjnych i technicznych.