Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lutego 2006, 08:50

autor: Krzysztof Gonciarz

Black - recenzja gry - Strona 3

Czyżby najodważniejszy projekt Electronic Arts tego sezonu? Woda na młyn dla tych, którzy twierdzą, że jeszcze jest zbyt wcześnie na nową generację konsol. Na co PS3-ce wszystkie te teraflopy, kiedy to jej młodsza siostra dostaje takie gry?

Kolejnym znakiem firmowym „Czarnego” miały być mapy o niespotykanym dotąd poziomie interaktywności, po brzegi wypełnione dającymi się zmasakrować elementami otoczenia. Trudno zaprzeczyć, że czegoś takiego jeszcze świat nie widział. Choć określenie „fully destructible” wciąż pozostaje bardziej marketingowym sloganem aniżeli stanem faktycznym, poziom toczącej się na ekranie telewizora masakry ciężko do czegokolwiek porównać. Czy to w trakcie typowo matrixowych sekwencji walk w wypełnionych kolumnami holach, czy też w ewokującej „Twierdzę” łaźni, zostawimy za sobą jedynie zniszczenie i pożogę. Rury gazowe, ciężarówki, kontenery, wreszcie służące nam (i przeciwnikom) za osłony skrzynie i cienkie kawałki ścian, wszystko możemy za pomocą serii z karabinu rozłożyć na czynniki pierwsze. I nie jest to tylko wizualny gadżet, jako że zazwyczaj właściwość tę wykorzystać da się w bardzo utylitarny sposób. Nie ma to jak wypatrzeć beczkę z benzyną gdzieś w pobliżu pozycji wroga, nie mówiąc już o pozbawieniu go cennej osłony. Sami też zresztą musimy uważać, za czym się kryjemy, o ile nie chcemy zostać zaskoczeni przebijającą mur serią z karabinu.

A jeszcze przed chwilą ta łazienka trzymała się kupy.

Liczba poziomów nie robi wielkiego wrażenia. 8? To można skończyć w jedną noc. Tak, można, ale na przeszkodzie stoi wysoki poziom trudności (nawet na najniższych ustawieniach ruscy terroryści nie próżnują) oraz dość rzadkie checkpointy, do których wracani jesteśmy w razie zgonu (dzięki czemu każdy poziom to m/w godzina zabawy). Ta ostatnia cecha szczególnie potrafi dać się we znaki, gdyż utrata 30 minut gry z powodu jakiejś małej wpadki to coś, od czego dzisiejsi gracze zdążyli się już dawno odzwyczaić. Prawda jest jednak taka, że poza ewidentnym wydłużeniem rozgrywki znacznie podniesiono dzięki temu zabiegowi poziom zawartej w gameplay’u adrenaliny. Presja! Quick Save jako morderca emocji w grach? Coś w tym jest, temat na felieton-rozprawkę (all rights reserved). W ostatecznym rozrachunku rzadkie checkpointy wychodzą Blackowi na plus, to najważniejsze.

Zarzuty o monotonię odpiera brytyjskie studio Criterion Games jednym, jakże słusznym argumentem: grywalnością. Ilekroć przez okno zacznie zaglądać nam nuda, twórcy Burnouta wystrzelą w jej kierunku kolejną zrywającą beret, bezkompromisową strzelaninę, może i podobną do N poprzednich, ale równie przyjemną i satysfakcjonującą. Kurczę, przecież Diablo też było, patrząc okiem zimnego racjonalisty, „nudne” – a jakoś nie przeszkodziło to milionom w przemaglowaniu go na tysiąc pięćset sto dziewięćset sposobów. I o to chodzi. Nieważne, że przeciwnicy z czasem stają się schematyczni, a my odruchowo przewidujemy ich poczynania, to wciąż bawi.