Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lutego 2006, 08:50

autor: Krzysztof Gonciarz

Black - recenzja gry

Czyżby najodważniejszy projekt Electronic Arts tego sezonu? Woda na młyn dla tych, którzy twierdzą, że jeszcze jest zbyt wcześnie na nową generację konsol. Na co PS3-ce wszystkie te teraflopy, kiedy to jej młodsza siostra dostaje takie gry?

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Musi mieć coś w sobie gra, która cały czas jadąc po zaśniedziałych, FPS-owych koleinach wywołuje wokół siebie tyle medialnego szumu co Black. Jeden z pupilków zachodnich portali i gazet, żelazny kandydat na listach największych nadziei 2006, w istocie był, jest i zapewne będzie na ustach wszystkich – a przynajmniej tych konsolowo uświadomionych (żadnej złośliwości wobec układu sił platformowych w Polsce, no jakżeby). Skąd się wzięła cała ta nagonka? Faktem zauważalnym jest pewien renesans wśród first personów, których autorzy zaczęli ostatnio szukać mniej konwencjonalnych niż dotychczas rozwiązań gameplay’owych, często wrzucając wyraźne akcenty adventure czy kombinując coś z GUI. To jednak nie to. Wręcz przeciwnie. Black jest FPS-em, który już od kołyski rzucał się w oczy ostrym, przygniatającym klimatem noir filmów akcji, ale nie próbował nawet przedstawić sobą jakiejkolwiek rewolucji w samym sposobie prowadzenia rozgrywki. Bierzemy giwerę i rozwalamy wszystko, co stanie na naszej drodze. Po prostu. Tak, jak papa Carmack przykazał w 1992 roku.

Można tracić czas i kilobajty na przywoływanie analogicznych sytuacji, kiedy to strzałami w dziesiątkę okazywały się gry z jednej strony schematyczne i głęboko osadzone w swoim kanonie, a z drugiej posiadające kilka chwytliwych, oryginalnych patentów i przysłowiową iskrę bożą. Do opisu tego „Czarny” pasuje jak ulał. Pozostając FPS-em w każdym calu, podchodzi on do tematu z zaskakująco świeżej strony i na nowo miesza gatunkowe proporcje. Emfaza położona tu została w pierwszej kolejności na broń palną. To, co wysypie się z czytnika konsoli najlepiej oddaje zaczerpnięty z militarystyki termin „Gun Porn”, śmiało używany przez executive producera gry. Na tym jednak nie poprzestano. Idąc za ciosem, na płynący z realistycznego odwzorowania giwer, nieco „poważny” feeling nałożono otoczkę fabularno-stylizacyjną tak gęstą, jak dzieło zwyciężczyni pucharu gospodyń domowych w ubijaniu piany z białek. W efekcie powstała gra dojrzała i ciężka, słusznie przeznaczona dla najwyższej kategorii wiekowej.

Przesłuchanie. Czujecie geometrię tego ujęcia?

Więzienie. Nazywasz się Jack Keller i siedzisz właśnie przy stoliku z tajemniczym oficjelem, który w zamian za współpracę obiecuje ci wyczyszczenie kartoteki i nowe życie. Wystarczy, żebyś opowiedział mu wydarzenia ostatnich kilku dni. O tym, jak przebiegła ostatnia, oficjalna misja twojej antyterrorystycznej jednostki Black Operations. Dookoła ciebie mrok i atmosfera ciężka do tego stopnia, że w powietrzu śmiało można by powiesić kałacha. Dym papierosowy, leżące na stole dokumenty, dyktafon. Chcąc nie chcąc, godzisz się na ofertę nieznajomego. Powracasz myślami do poradzieckiej Europy Wchodniej. Tak z grubsza wygląda sam początek Blacka, jasno dający do zrozumienia, że składający się na właściwą grę ciąg ośmiu misji stanowić będzie retrospekcję w stosunku do powyższej sytuacji.

Sposób, w jaki zrealizowano cut-scenki. Jak to przyjemnie, że żyją na świecie ludzie, którzy mają takie pomysły. Te dynamiczne cięcia, ta paleta barw, zbliżenia, migawki przedstawiające wycinki z gazet i autentyczne materiały filmowe nt. terroryzmu. I aktorzy. Tak, właśnie, aktorzy – podróż w czasie i przestrzeni o dobrych kilka lat, kiedy to powierzanie ról „żywym” odtwórcom było na porządku dziennym. K l i m a t. Kilkadziesiąt sekund audiowizualnej przystawki, tak odmiennej w smaku od dania głównego. Dobrze, że tak będzie na początku każdego etapu.

Z chwilą rozpoczęcia pierwszej misji od razu jesteśmy rzucani na głęboką wodę, a akcja od samego początku kręci się na najwyższych obrotach. Black już na pierwszej randce idzie na całość. Gameplay jest, jak jasno zostało powiedziane w zapowiedziach autorów, czystą, militarną sieczką w pełnym tego słowa znaczeniu. Nie mamy tu żadnego sneakingu, używania przedmiotów, wydawania komend drużynie czy jakichkolwiek innych przeszkadzajek. Cel – zabić, środek do celu – spluwa, dobra rada – nie dać się zabić. Cały czas spędzony na przechodzeniu kolejnych etapów dzieli się pomiędzy dwie części: strzelanie i chowanie się przed strzałami przeciwników. I choć momentami może wydawać się to monotonne, skala i rozmach designu przez większość czasu nie pozwalają myśleć nawet o podstawowych czynnościach fizjologicznych.

Gdy przeładowujemy broń, nasza widoczność jest ograniczona – obraz na dalszym planie ulega rozmyciu.

Zasadniczo w pornosach najważniejsze są aktorki. Ten oto „Gun Porn” nie jest wyjątkiem. Występujące w głównych rolach bronie wykonano z perwersyjną, fetyszystyczną precyzją. Na podstawie animacji przeładowywania magazynków można by się nauczyć wykonywania tej operacji „w realu”. Jeśli wydaje ci się, że broń to w gruncie rzeczy nieskomplikowana do wymodelowania bryła, która już dawno została wiernie w grach odwzorowana, po prostu zagraj w Blacka i odmów kilka zdrowasiek za pokutę. Bohater może jednocześnie trzymać przy sobie dwie giwery, co w obliczu olbrzymiej przydatności każdego ich rodzaju czasami rodzi nie lada dylematy. Poruszanie się po polu walki bez strzelby na średni i krótki dystans to samobójstwo. Ale przecież kawałek dalej jest posterunek wroga, który bezproblemowo można by rozmontować celnym strzałem z wyrzutni rakiet. A jeśli ktoś zajdzie nas od flanki? Nic nie byłoby mocniejszym argumentem od dobrzusznej injekcji łuski z shotguna. No i nie zapominajmy o Magnum, które jednym strzałem położy każdego cwaniaka, o ile tylko będziemy mieli chwilę na precyzyjne wycelowanie. Wybór aktualnie trzymanego ekwipunku jest elementarny. Zady i walety każdego gana zostały perfekcyjnie (tak myślę, no, komandosem nie jestem) odwzorowane, o czym świadczyć może choćby fakt, że podręcznego kałacha po prostu nic nie zastąpi pod względem uniwersalności.

Kolejnym znakiem firmowym „Czarnego” miały być mapy o niespotykanym dotąd poziomie interaktywności, po brzegi wypełnione dającymi się zmasakrować elementami otoczenia. Trudno zaprzeczyć, że czegoś takiego jeszcze świat nie widział. Choć określenie „fully destructible” wciąż pozostaje bardziej marketingowym sloganem aniżeli stanem faktycznym, poziom toczącej się na ekranie telewizora masakry ciężko do czegokolwiek porównać. Czy to w trakcie typowo matrixowych sekwencji walk w wypełnionych kolumnami holach, czy też w ewokującej „Twierdzę” łaźni, zostawimy za sobą jedynie zniszczenie i pożogę. Rury gazowe, ciężarówki, kontenery, wreszcie służące nam (i przeciwnikom) za osłony skrzynie i cienkie kawałki ścian, wszystko możemy za pomocą serii z karabinu rozłożyć na czynniki pierwsze. I nie jest to tylko wizualny gadżet, jako że zazwyczaj właściwość tę wykorzystać da się w bardzo utylitarny sposób. Nie ma to jak wypatrzeć beczkę z benzyną gdzieś w pobliżu pozycji wroga, nie mówiąc już o pozbawieniu go cennej osłony. Sami też zresztą musimy uważać, za czym się kryjemy, o ile nie chcemy zostać zaskoczeni przebijającą mur serią z karabinu.

A jeszcze przed chwilą ta łazienka trzymała się kupy.

Liczba poziomów nie robi wielkiego wrażenia. 8? To można skończyć w jedną noc. Tak, można, ale na przeszkodzie stoi wysoki poziom trudności (nawet na najniższych ustawieniach ruscy terroryści nie próżnują) oraz dość rzadkie checkpointy, do których wracani jesteśmy w razie zgonu (dzięki czemu każdy poziom to m/w godzina zabawy). Ta ostatnia cecha szczególnie potrafi dać się we znaki, gdyż utrata 30 minut gry z powodu jakiejś małej wpadki to coś, od czego dzisiejsi gracze zdążyli się już dawno odzwyczaić. Prawda jest jednak taka, że poza ewidentnym wydłużeniem rozgrywki znacznie podniesiono dzięki temu zabiegowi poziom zawartej w gameplay’u adrenaliny. Presja! Quick Save jako morderca emocji w grach? Coś w tym jest, temat na felieton-rozprawkę (all rights reserved). W ostatecznym rozrachunku rzadkie checkpointy wychodzą Blackowi na plus, to najważniejsze.

Zarzuty o monotonię odpiera brytyjskie studio Criterion Games jednym, jakże słusznym argumentem: grywalnością. Ilekroć przez okno zacznie zaglądać nam nuda, twórcy Burnouta wystrzelą w jej kierunku kolejną zrywającą beret, bezkompromisową strzelaninę, może i podobną do N poprzednich, ale równie przyjemną i satysfakcjonującą. Kurczę, przecież Diablo też było, patrząc okiem zimnego racjonalisty, „nudne” – a jakoś nie przeszkodziło to milionom w przemaglowaniu go na tysiąc pięćset sto dziewięćset sposobów. I o to chodzi. Nieważne, że przeciwnicy z czasem stają się schematyczni, a my odruchowo przewidujemy ich poczynania, to wciąż bawi.

Dźwięk, kwestia dźwięku. Co się dzieje, w ogóle. Sąsiedzi dzwoniący na policję, panika na pobliskich ulicach, ekspresowe powiadomienie najwyższych krajowych władz i powołanie sztabu kryzysowego. Takie konsekwencje mogłoby mieć zbyt soczyste ustawienie głośności w tej grze. Po pierwsze muzyka Michaela Giacchino, gościa który obskoczył już Call of Duty i Medal of Honor (na czasie byłoby dodać, że pracował też nad OST-em serialu Lost, który ostatnio nad Wisłę zawitał). Nie ma jej wiele, pojawia się wręcz rzadko. Raz, góra dwa razy w czasie misji, dokładnie na tyle, by popieścić tam, gdzie lubimy najbardziej, ale jednocześnie pozostawić nas błagających na kolanach o więcej. Wieki już orkiestralny soundtrack w tak patetycznym skądinąd tonie nie wywoływał wstrząsu o tak szeroko zarysowanej skali. Ale dobra. O ile muzyka mieści się jeszcze w szeroko rozumianym pojęciu „bardzo dobrej”, o tyle sample składające się na właściwe udźwiękowienie scen akcji to jakiś ewenement. Stanowią sadomasochistyczny masaż dla trąbki Eustachiusza, w którym przyjemność płynąca z soczystości strzałów miesza się z bólem, jaki wywołuje ich surowość, mechaniczność i realizm. Najlepiej udźwiękowiona gra of all time? Heh, są jakieś kontrpropozycje?

Jest pięknie.

Miała być recenzja, a wyszedł entuzjastyczny onanizm nad płytką z grą. Black nie jest przecież pozbawiony wad. Brak multiplayera to niepotrzebny cios w plecy. Wątpliwości budzi też jego replayability, napędzane jedynie dodatkowymi giwerami oraz bonusowym poziomem trudności. Brak bossów i urozmaicenia po stronie przeciwników. Wszystko to się liczy, ale nie przyćmiewa niekłamanej przyjemności, jaką daje pociągnięcie serii z AK-47 i obserwowanie dymu i odłamków w ten sposób powstałych. Z tej gry płynie po prostu „fun”, „fun” pod względem framerate’u zjadający na śniadanie takiego Half-Life’a 2. Usiądź na chwilę, zastanów się, popatrz na screeny, ściągnij jakiś trailer i wyciągaj kasę z konta. Dyktatorzy mody mówią, że w tym sezonie Czerń będzie na topie.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

ZALETY:

  • totalna, militarna masakra;
  • zróżnicowane poziomy (pod względem graficznym);
  • genialnie zrealizowane cut-scenki;
  • ciężki klimat;
  • wysoki poziom trudności;
  • idealny framerate;
  • obłędny poziom wizualiów;
  • dźwięk... po prostu dźwięk, tu nie ma adekwatnych przymiotników.

WADY:

  • mała różnorodność przeciwników, niespecjalne AI;
  • niezróżnicowane zadania;
  • brak multiplayera;
  • niezbyt długi czas gry i niskie replayability;
  • rzadko występujące checkpointy (dla niecierpliwych).
Black - recenzja gry
Black - recenzja gry

Recenzja gry

Czyżby najodważniejszy projekt Electronic Arts tego sezonu? Woda na młyn dla tych, którzy twierdzą, że jeszcze jest zbyt wcześnie na nową generację konsol. Na co PS3-ce wszystkie te teraflopy, kiedy to jej młodsza siostra dostaje takie gry?

Black - recenzja gry
Black - recenzja gry

Recenzja gry

Czyżby najodważniejszy projekt Electronic Arts tego sezonu? Woda na młyn dla tych, którzy twierdzą, że jeszcze jest zbyt wcześnie na nową generację konsol. Na co 360-ce wszystkie te teraflopy, kiedy to jej młodszy brat dostaje takie gry?

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.