Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2006, 12:03

autor: Piotr Bielatowicz

Soulcalibur III - recenzja gry - Strona 2

Czwarta część jednej z najpopularniejszych na świecie serii mordobić. Czy zawsze olśniewająca technicznie seria wytrzymała próbę czasu na ciągle tej samej generacji konsol? Odpowiedź w recenzji.

Pozostając jeszcze przez chwilę wśród podobnych szczegółów, wypada wspomnieć o kata [ćwiczenia stanowiące element nauki wielu wschodnich sztuk walki – przyp. red.] prezentowanym w serii podczas cut-scenek w czasie rzeczywistym oraz jako wygaszacze ekranu (gdy niczego przez długi czas nie będziemy w menu ruszać). Do dziś niedoścignionym wzorem pozostaje kata Kilika z jedynki (zresztą jako najbardziej udane, prezentowane najczęściej). Można je śmiało puszczać ludziom na dowód, iż choreografia sztuk walki to w dzisiejszej sztuce popularnej nie tylko domena hollywoodzkich koordynatorów walk w rodzaju Wo-Ping Yuena (Matrixy, Kill Bille), ale także japońskich developerów gier video. Kata z trzeciej części mają szczególnie widowiskowe scenki, gdzie prezentuje się symultanicznie nierzadko więcej niż jeden bohater. Jednak wszystkie bez wyjątku mają ogromną wadę – trwają raptem po kilkanaście sekund. Esteci będą niepocieszeni. Przynajmniej w tym aspekcie, gdyż w reszcie na szczęście jest nawet lepiej niż dobrze.

Grafika, mimo stosunkowo małej ewolucji, jaka zaszła od czasu Dreamcasta, cały czas robi duże wrażenie. Kolorowy, bajkowy wygląd postaci i lokacji w lekko odrealnionej, wyidealizowanej konwencji nie stracił wiele ze swej świeżości. Cały czas ma się podczas gry tylko jedno życzenie – aby tak wyglądały gry z innych gatunków, chociażby nawet i na next-genach. W mordobiciach, bowiem cały czas jesteśmy ograniczeni do małych, zamkniętych plansz. Chociaż tutaj wyjątkowo przyjemnie zaprojektowanych. SC3 legitymuje się nie tylko największą liczbą aren, ale są one również najbardziej rozbudowane.

Powracają znane z drugiej części ściany, do których można przeciwnika przygwoździć wrzuceniem go na nią (cały czas jest to jednak aspekt o marginalnym znaczeniu dla rozgrywki, występujący raczej w formie upiększacza) oraz podłoża o nierównym obrysie, determinującym gdzie znajdują się krawędzie terenu, przez które wyrzucając oponenta dokonujemy zwycięstwa nad nim poprzez ring-out. Istnieją także tymczasowe zapory, rozlatujące się pod wpływem paru uderzeń w nie (np. ciałem przeciwnika). Tła są jeszcze lepiej animowane niż poprzednio – żeby wspomnieć chociażby dymy, ognie, pracę maszyn oblężniczych w oddali etc. Wszystkie stare lokacje zostały delikatnie rozbudowane i nadano im lekko odświeżony wygląd w stosunku do ostatniej części, doszło też parę nowych. Jednak to nie miejscówki są głównym dodatkiem – seria wzbogaciła się przede wszystkim o trzech nowych wojowników (sześciu, wliczając ukrytych + jedną niegrywalną postać).

Pośród 16 podstawowych postaci (łącznie z ukrytymi liczba ta rośnie do niemal 30, będąc tym samym największą dla marki kompilacją grywalnych bohaterów) zobaczymy więc nie tylko znanych i lubianych – Ivy, Cassie, Sophie, Seung-Mine (panie pierwsze), Maxiego, Kilika, Raphaela (bishoneni i metroseksualiści drudzy), Mitsurugiego, Nightmare’a, Zygfryda (wojownicy kolejni), Voldo (sado-maso ostatni) oraz całą resztę – ale także dwie niewiasty i jednego mnicha. Tira to młoda zabójczyni charakteryzująca się wyjątkowo prowokującym strojem oraz nietypowym mieczem w formie naostrzonej obręczy, którym posługuje się w skrócie na zasadzie obręczy hula-hop. Druga białogłowa jest brunetką w japońskim kimonie dzierżącą niewinnie wyglądającą parasolkę z ukrytym w niej mieczem. Najciekawszym z nowych fighterów jest jednak egipski mnich Zasalamel, niegdysiejszy strażnik Soul Calibura. Wygnany za próbę zawładnięcia mieczem wpadł w krąg kolejnych (bolesnych) reinkarnacji i szuka swej ostatecznej śmierci za pomocą legendarnych mieczy. Włada on ogromną kosą, w połączeniu z którą jest jedną z najbardziej interesująco zaprojektowanych postaci w całej sadze.