Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 stycznia 2006, 13:09

autor: Malwina Kalinowska

Gods: Kraina Nieskończoności - recenzja gry - Strona 2

Rozwinięty handel i potwory do bicia. Z drugiej strony poczucie pustki i biedoty. Z całą pewnością Gods coś w sobie mają, co do nich przyciąga, ale może to być tęsknota za erpegami.

Do początkowo samotnej Vivien z czasem przyłączają się inni bohaterowie na zasadzie wymiany handlowej: ja pomogę tobie, a ty mnie. Dlatego skład drużyny zmienia się co pewien czas: jedni przychodzą, inni odchodzą po wypełnieniu zadań, ale nie sposób zrezygnować z przyłączania napotykanych postaci. Po pierwsze – trudno jest pokonać samotnie wszystkich wrogów, a po drugie – dzięki obecności tych osób scenariusz posuwa się do przodu. Każdy bohater ma określone specjalizacje, od jednej do trzech. Vivien jest wojownikiem, magiem i alchemikiem. Czwartą specjalizację stanowi łucznictwo. W trakcie gry nie można zdobywać nowych specjalizacji, ale warto rozwijać istniejące. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że punkty doświadczenia wiążą się ze specjalizacjami tylko pośrednio. Kwalifikacje rozwija się u napotkanych mistrzów, którzy każą sobie słono płacić za naukę, a punkty doświadczenia zamienia się na punkty cech. Są to: siła, zręczność, inteligencja, witalność i szczęście. Cechy podnosi się wedle własnego uznania bacząc, by korespondowały ze specjalizacjami, co owocuje większą skutecznością w walce. Jedynie zwycięskie bitwy podnoszą doświadczenie. Za wykonanie zadań dla napotkanych osób otrzymuje się czysto materialne dowody uznania, rewanżowe przysługi, a czasami tylko dozgonną wdzięczność.

Mała ilość punktów akcji ogranicza możliwości bitewne postaci, aż do ich odnowienia.

Wbrew twierdzeniu, że dobry fotograf zrobi piękne zdjęcia nawet koszem na śmieci, tutaj najlepszy wojownik niewiele zdziała przy użyciu marnej broni. Trzeba ją wymieniać na coraz lepsze modele. Ponadto dzięki alchemii i znajdowanym w terenie kryształkom można sobie samodzielnie ulepszać broń i uzbrojenie podnosząc parametry czy magiczne właściwości! Ponadto zmieniając miecz na fajniejszy da się ze starego wydłubać wzmacniające kryształy i wetknąć je w nową broń. Niezłe rozwiązanie.

Zastosowano całkiem sensowny system walki. Odbywa się ona w turach z użyciem punktów akcji. Wygodną rzeczą jest możliwość zmiany formacji w czasie bitwy, co pozwala przesunąć rannego maga/wojownika do tylnego szeregu, gdzie nadal jest użyteczny, a mniej obrywa. Tam można go spokojnie wyleczyć i potem znów ewentualnie przestawić na pierwszą linię. W grze stosuje się wyłącznie czary bitewne. Ich paleta obejmuje zaklęcia ofensywne, ochronne, lecznicze i przywołania. Rzecz jasna są też eliksiry. Podczas walk pojawiają się też drobne nielogiczności, które jednak nie wpływają ujemnie na przebieg bitwy. Użycie czarów wysysających życie z rannego wroga powoduje pobranie większej ilości punktów życia z ofiary, niż ona w ogóle ich ma. Z kolei łucznik atakujący podwójnym atakiem konsekwentnie oddaje oba strzały, mimo że po pierwszym przeciwnik już leży martwy. No, ale to drobiazgi.